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Pozioni e Veleni


 Veleni

PREMESSA: Veleni e Pozioni non hanno alcun effetto su Revenant, Elementali e Abissali, mentre sono attivi sulle creature mortali


Questa è sezione è dedicata alla regolamentazione della creazione e vendita di Pozioni e Veleni (escluse le pozioni curative).
Ogni ingrediente venduto al Mercato sarà un oggetto senza apparente utilità per ogni altro personaggio.
La delicata arte di cambiar la materia per come chimicamente è intesa ed utilizzare le sostanze che la natura ci offre per agir sul corpo e la mente è stata tramandata per secoli e secoli dalle Streghe che son divenute in un certo senso le più esperte a tal riguardo perciò solo loro possono esercitare l’arte della Wicca, ovvero il “dare forma alla materia”.

I meccanismi più usuali con cui agiscono queste misture alchemiche sono per contatto, per ingestione, per ferimento o per inalazione.

Oggetti ricorrenti nei rituali di creazione sono la coppa, simbolo della fertilità della Dea Madre (che altro non è che la Natura con cui la Strega ha un forte vincolo), il pentacolo disegnato in terra entro un cerchio (in cui avvengono gli esperimenti alchemici), degli incensi e un calderone… tutto serve a creare l’atmosfera prediletta da queste alchemiche creatrici: mistero che esse sfruttano per ottenere il timoroso rispetto del prossimo.

Le pozioni ed i veleni vengono creati solitamente tramite il pannello in Avatar–>Gestione per chi possiede le apposite Abilità di creazione veleni e creazione pozioni, pannello in cui occorre combinare nel giusto ordine tre ingredienti diversi.
Riguardo invece altri veleni personalizzati essi andranno proposti sul Forum di gioco, approvati da una delle Moderatrici e poi da quest'ultima inseriti nei Possedimenti del creatore.
Le misture create potranno venire vendute (tramite ruolata on-game) a dei clienti (che comunque devono conoscere in ON l'erborista o altrimenti non possono essere a conoscenza delle pozioni) oppure le pozioni saranno sfruttate dai loro stessi creatori, che però se faranno abuso delle sostanze che creano andranno incontro a degli effetti collaterali delle sostanze (i Masters potranno togliere punti Salute).

I creatori di Pozioni e Veleni, sin dalle prime esperienze, hanno la conoscenza delle materie prime (vegetali, minerali ed animali) e, a differenza della gente comune che non sa davanti a cosa si trova, sanno gli effetti che esse possono avere… tuttavia ancora poca è l’esperienza per avventurarsi in reazioni chimiche ed infusi. Poi, quando uno di essi diventa capace di creare delle pozioni, ingredienti e procedure vengono annotati (così come i suoi pensieri e i suoi segreti) sul proprio Grimorio così che dopo la prima volta sia più facile ripetere la creazione d’una pozione e solo fra erboristi con ottimi rapporti avvengono scambi di “ricette”.

Le pozioni creabili con l'abilità Crea Pozioni sono misture i cui effetti non sono descrivibili come “veleno”, ma piuttosto agiscono materialmente creando un vantaggio per chi ne subisce l’effetto.
Una volta acquisita l'abilita Crea Veleni saranno producibili dunque VELENI veri e propri (solidi, liquidi o gassosi) che potranno essere utilizzati sia da soli (per ingestione, inalazione, contatto, ecc.) sia spalmandoli su un’arma se il veleno lo consente.

IMPORTANTE: L'applicazione del veleno su un'arma deve essere convalidata ufficialmente da un master, che provvederà ad inserire l'opportuna dicitura nel commento master dell'oggetto, specificando la data di applicazione. Il veleno, da allora, si considera attivo per 15 giorni oppure sino a che l'arma non venga utilizzata. Dopo un utilizzo, l'arma non verrà considerata più avvelenata.

I veleni, se saranno usati con successo, porteranno a una riduzione di punti Salute (decisa dal Master) poiché i veleni mortali potranno essere prodotti solo da personaggi dal Livello 5 in su.
Quando viene utilizzato un veleno letale la vittima ha sempre diritto ad un tiro salvezza d20: se fa un tiro MAGGIORE di 15 sopravvive (con una pesante perdita di punti Salute decisa dal Master), se invece il risultato è 15 o inferiore allora il personaggio muore secondo gli effetti ed i tempi descritti nella mistura.
Dal Livello 4 in poi, avendo un campione del veleno o del tessuto avvelenato, sarà possibile per un erborista creare un ANTIDOTO che a seconda dei casi potrà agire a priori (come protezione, per la durata della Quest in cui viene usato l’antidoto) o a posteriori (per curare gli effetti di un veleno.

In ogni caso l’uso di una mistura (pozione, veleno o antidoto che sia) deve venire dichiarata dall'utilizzatore al Master ed approvata dal Master stesso perché sia approvata ON-game… indipendentemente dalla riuscita degli effetti il Master provvederà alla fine della sua Quest a rimuovere tale oggetto dall’ inventario dell’utilizzatore.Il Master in base al roling dell’uso della pozione, ai punti di utilizzatore e vittima ed eventualmente in base a un tiro fortuna, decide la buona o cattiva riuscita dell’utilizzo della mistura.

Ogni mistura è solitamente MONOEFFETTO e non può andare molto oltre i limiti fisici e mentali imposti dalla razza e dai parametri del soggetto su cui si usa, ma solamente apportare delle modifiche temporanee (niente di magico). L’immunità ai veleni è data solo dagli antidoti pertanto ogni erborista può essere benissimo avvelenato oppure ammalarsi in seguito ad un uso sconsiderato degli ingredienti usati (per decisione del Master o anche della giocatrice stessa).

Gli ingredienti che devono essere usati per una determinata pozione devono avere effetti compatibili con l’effetto della mistura finale; i procedimenti invece sono a totale discrezione del personaggio (che dovrà giocarsi sia l’acquisto o il ritrovamento nelle Quest degli ingredienti, sia la meticolosa preparazione dell’intruglio).

Qui di seguito vengono indicate le misture predefinite creabili con il pannello in Gestione… a voi il compito di scoprire il giusto trio di ingredienti:

SONNO DEGLI IGNARI
Mistura liquida che se bevuta (o penetrata attraverso ferite d’arma) induce dopo [dado da 6] turni uno status d’addormentamento pari ai turni che ha impiegato a fare effetto. [necessita di CREA VELENI]

CAOS MENTALE
Particolare mistura gassosa contenuta in una fiala che se infranta provoca a chi la respira in un raggio di 5 metri, dal turno successivo, uno status di confusione che dura 5 turni. Il soggetto sarà rallentato nei movimenti, poco lucido nel pensiero e infastidito dai rumori. [necessita di CREA VELENI]

OBLIO DELLA MEMORIA
Veleno liquido che se ingerito provoca dopo [dado da 6] turni un amnesia per quanto riguarda gli avvenimenti del giorno in corso che regredisce dopo 3 giorni. Se l’avvelenamento si ripete una seconda volta potrebbero (a discrezione del Master) scomparire dei ricordi irreversibilmente. [necessita di CREA VELENI]

FATICA IMMANE
Veleno da spalmare su un’arma che se va in circolo provoca dal turno successivo uno status d’affaticamento fisico e mentale che perdura per 5 turni. I muscoli saranno indolenziti, il respiro sarà affannato ed il pensiero poco lucido poiché viene diminuito l’apporto di ossigeno ai tessuti. [necessita di CREA VELENI]

FLAGELLO DELLA VISTA
Poltiglia che se ingerita o venuta a contatto con il sangue causa dal turno successivo un abbassamento del potere visivo inteso come nitidezza e massima distanza. Tranne le zone in piena luce il soggetto percepirà ombre indistinte e sagome sfocate. [necessita di CREA VELENI]

VISTA DEL GUFO
Mistura che se ingerita dona per 1 giorno una vista crepuscolare ovvero in grado di discernere figure e ambienti anche con una minima fonte di luce (che deve essere però presente, anche se infinitesimale). Come effetto collaterale vi sarà forte intolleranza alla luce diretta del sole. [necessita di CREA POZIONI]

QUIETE DIVINA
Mistura che se ingerita causa per 1 giorno un sensibile abbassamento della capacità uditiva diventando arduo persino comprendere il parlato o i rumori tipici della città. Saranno percepiti a pieno solo i fischi, le grida ed i rumori particolarmente intensi. [necessita di CREA VELENI]

UDITO SOPRAFFINE
Poltiglia che se ingerita dona per 1 giorno un incredibile aumento della percezione uditiva, inteso come soglia del volume udibile e massima distanza del suono percepibile. Come effetto collaterale sarà doloroso sostare in luoghi particolarmente rumorosi. [necessita di CREA POZIONI]

PROFUMO FUORVIANTE
Veleno gassoso racchiuso in una fiala che se infranta causa a chi la respira nel raggio di 5 metri un legame delle particelle di una fragranza acre con la mucosa olfattiva del naso. Pertanto per la durata di 1 giorno sarà praticamente impossibile adoperare il senso dell’olfatto, che sarà completamente sopraffatto da quell’odore intenso. [necessita di CREA VELENI]

PIETANZA INSAPORE
Veleno liquido che se ingerito annulla per 1 giorno il senso delle papille gustative così che nelle ore successive sarà impossibile percepire sapidità, dolcezza, sapore piccante o sapore acre e così via. Può essere adoperata con successo per coprire il sapore di altri veleni. [necessita di CREA VELENI]

TATTO SOPITO
Miscuglio da spalmare su un’arma che se va in circolo va a disturbare la conduzione degli stimoli verso il sistema nervoso centrale. Sarà in particolar modo colpito il senso del tatto. La vittima colpita non riuscirà, in alcun modo, a capire se sta toccando qualcosa e neppure di cosa si tratta, ciò vale per tutte le parti del corpo. L’effetto dura un intero giorno. [necessita di CREA VELENI]

INCUBO DIURNO
Veleno gassoso contenuto in una fiala che se infranta provoca a chi la respira nel raggio di 5 metri uno stato di confusione mentale che dopo [dado da 6] turni culmina in delle allucinazioni. In base alle proprie paure ed alle percezioni ambientali del momento si svilupperanno delle errate sensazioni (visive, uditive e tattili) che per 5 turni tormenteranno la mente del malcapitato. [necessita di CREA VELENI]

FUOCO DEGLI INFERI
Poltiglia rossa che agisce da veleno da contatto. Giunto sulla cute regalerà una sensazione di intenso fastidio-bruciore che si esacerberà ben presto nei dolori atroci dell’ustione. Durata completa degli effetti: 5 turni. Potranno residuare delle macchie. [necessita di CREA VELENI]

PRURIGO INSAZIABILE
Veleno in polvere, da contatto, che sulla cute scatenerà una sensazione irrefrenabile di prurito per ben 5 turni. Sebbene con la mente si possa imporre di non dar troppo peso, il prurito intenso disturberà la riflessione e renderà meno coordinati i movimenti. [necessita di CREA VELENI]

NEBBIA ASFISSIANTE
Composto misto di liquido e gassoso contenuto in una boccetta che se infranta libererà una nebbia innaturale che provocherà nel raggio di 10 metri una difficoltà respiratoria moderata, rendendo molto difficile muoversi senza peggiorare il fiatone e soprattutto renderà arduo il formular parola. Durata: 5 turni. [necessita di CREA VELENI]

VELENO DEL BERSERK
Veleno liquido che, entrato in circolo tramite le ferite, distruggerà i freni inibitori verso l’iracondia più sfrenata, tanto da fare entrare in Berserk la vittima. Quest’ultima sarà irritabile, iperattiva e soprattutto violenta, senza riuscire a distinguere fra amici e nemici. Durata: 4 turni. [necessita di CREA VELENI]

MORTE APPARENTE
Veleno liquido che se ingerito causa dopo [dado da 6] turni un sonno profondissimo e comatoso che rallentando il respiro e soprattutto indebolendo i battiti cardiaci è simile al letargo degli animali. Il pallore oltre alla finta assenza di segni vitali farà credere a molti che si tratti di morte. Dura 5 giorni. [necessita di CREA VELENI]

VERTIGO
Mistura semisolida che se ingerita provocherà dal turno successivo uno stato di ridotta agilità e coordinazione. I movimenti non saranno più fluidi ed efficaci e il sistema nervoso centrale sarà colto da improvvise vertigini che peggiorano col movimento. Durata: 5 turni. [necessita di CREA VELENI]

RIGOR SPASTICO
Veleno da cospargere su un’arma che, entrato in circolo, provoca un blocco in contrazione e spasmo della muscolatura di quasi tutto il corpo. La vittima si troverà completamente irrigidita ed immobilizzata per 4 turni riuscendo solo a muovere gli occhi. [necessita di CREA VELENI]

VIGOR PUGNAE
Mistura liquida da ingerire che dopo [dado da 6] turni migliora l’efficienza del sistema d’apporto energetico ai muscoli. Dunque la forza sarà aumentata notevolmente, intendendo la forza esplosiva da impiegare in uno sforzo di pochi secondi. Gli effetti durano solo 3 turni. [necessita di CREA POZIONI]

MAI DOMO
Poltiglia che se ingerita dona dopo [dado da 6] turni una migliore resistenza alterando il rapporto consumo d’ossigeno/forza sviluppata a favore del denominatore. Per la durata di quella quest sarà possibile stancarsi solo il minimo necessario durante i vari sforzi. [necessita di CREA POZIONI]

MACULA NIGRA
Pozione liquida che se bevuta causerà dopo 3 turni un’iperpigmentazione della cute in ogni distretto corporeo, più uno scurimento di peli e capelli. Il tutto avrà una durata di 1 giorno. [necessita di CREA POZIONI]

MACULA ALBA
Pozione liquida che se bevuta causerà dopo 3 turni un’ipopigmentazione della cute in ogni distretto corporeo, più uno schiarimento di peli e capelli. Il tutto avrà una durata di 1 giorno. [necessita di CREA POZIONI]

PAN DI VIA
Questo alimento dall’aria poco appetitosa sarà in grado di sfamare il viandante così che per una settimana possa anche non alimentarsi senza il rischio di morire d’inedia. L’effetto collaterale è una precoce sazietà con senso di sonnolenza. [necessita di CREA POZIONI]

VERITAS
Mistura liquida che se ingerita agirà dopo 2 turni costringendo il malcapitato per i 2 turni successivi a non riuscire a mentire né a tacere riguardo le domande che gli verranno poste. Può essere adoperata solo 1 volta su un personaggio perché poi subentra assuefazione. [necessita di CREA POZIONI]

CORDIALE IPNOSI
Mistura semisolida che se ingerita indurrà uno stato di semiveglia, in ipnosi, durante il quale il soggetto sarà particolarmente disinibito e privato degli stimoli inibitori. Dunque sarà più facile che prenda contatti con estranei, s’invaghisca di partner del sesso opposto e che si comporti in maniera poco prudente. [necessita di CREA VELENI]

POLVERE DELLA GRAVIDA
Mistura in polvere che se assunta per via orale dalla vittima causerà un aborto immediato entro [dado da 6] turni. Nel caso venga assunta senza essere incinte, metterà al riparo da gravidanze indesiderate per 1 giorno. [necessita di CREA POZIONI]

REPELLENTE ODOROSO
Mistura cremosa che se applicata sulla pelle emanerà un lezzo particolare che scoraggerà gli animali grandi e gli insetti dall’avvicinarsi troppo a chi ne fa uso. Effetto collaterale sarà l’odore non proprio piacevolissimo che sarà facilmente avvertito da chi sta vicino. [necessita di CREA POZIONI]

BIBENDUS POTUS
Pozione liquida che se ingerita provoca dal turno successivo, per 5 turni, una resistenza fuori dal comune ad alcool, derivati o droghe. La mente permarrà più lucida del dovuto e non s’avvertirà alcun senso di stanchezza o di alienazione dalla realtà. [necessita di CREA POZIONI]

STRAZIO DEI VISCERI
Veleno semisolido che se ingerito indurrà conati di vomito e nausea ingravescente, immediatamente dal turno successivo fino a 5 turni di durata. Il vomito ripetuto lascerà poi l’avvelenato in uno stato di spossatezza per 1 giorno intero. [necessita di CREA VELENI]

LUX LETALE
Veleno liquido che se ingerito provocherà dal turno successivo una intolleranza all’esposizione al sole che durerà 1 giorno intero. Gli occhi saranno disturbati dalla luce solare, la pelle svilupperà tutta una serie di macchie e bolle e i peli scoloriranno sotto il sole. [necessita di CREA VELENI]

PANICO E TERRORE
Veleno da spalmare su un’arma che, se entrato in circolo, causa dal turno successivo per 5 turni uno stato di panico in cui basta un minimo stimolo per scatenare una crisi in cui il terrore ha la meglio sulla razionalità. I più duri e impavidi saranno comunque disorientati e indecisi sul da farsi. [necessita di CREA VELENI]

SINE VERBA
Poltiglia semisolida che se ingerita andrà a danneggiare l’innervatura della laringe reversibilmente dunque non sarà possibile per [dado da 6] turni né parlare, né produrre alcun tipo di suoni con la gola. [necessita di CREA VELENI]

LENTA AGONIA
Miscuglio che se ingerito provoca dopo [dado da 6] turni ipersalivazione, emissione involontaria di urine, sudorazione profusa, rallentamento del battito cardiaco, dilatazione delle pupille e irrigidimento generale di tutti i muscoli. Dura 6 turni alla fine dei quali lascia spossati. [necessita di CREA VELENI]


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