Piani Dimensionali (o Piani di Esistenza)

Piano Materiale e altri piani

La quasi totalità dei personaggi vivono nel Piano Materiale, il piano di esistenza che funge da dimensione principale per le avventure dei personaggi.
Aengard si trova quindi sul Piano Materiale.
Il Piano Materiale, però, non è l'unica dimensione esistente. Esistono numerosi altri Piani di Esistenza: non sono semplicemente altri mondi, piuttosto altre dimensioni della realtà, caratterizzati da scenari, storie e creature insolite; le avventure legate a queste altre dimensioni presentano perciò pericoli così come meraviglie ineguagliate e sorprendenti.

Si dice che neanche i più grandi eruditi siano arrivati a conoscere tutti i Piani Dimensionali esistenti, infatti non esiste creatura in grado di concepire la forma o la disposizione dei Piani Dimensionali gli uni rispetto agli altri.
Tuttavia, qui di seguito sono elencati i principali Piani che potrebbero interferire con gli eventi e i personaggi del Piano Materiale.
Ogni personaggio, a seconda della propria conoscenza o natura, può averne sentito parlare in storie e leggende, oppure può averne un'idea più approfondita (dev'essere giustificato da eventi di gioco effettivi).

  • Piano Etereo
  • Coltre delle Ombre
  • Piano degli Elementi
  • Dimensione Antitetica (o Caos Elementale)
  • Neldorath (o Campi Elisi)
  • L'Abisso


Le sette Divinità estendono il loro campo d'influenza a ogni Piano Dimensionale esistente, ma il loro potere è proporzionale al numero di fedeli in quel piano, pertanto è nel Piano Materiale che riescono a esercitare la loro massima influenza. Il Piano Etereo, come si vedrà a seguire, pur essendo praticamente disabitato, per la sua peculiare natura è una dimensione in cui gli dei possono dimorare e adoperare i loro poteri.

Viaggi Planari

I Personaggi possono talvolta spostarsi fra un Piano d'esistenza e un altro, intraprendendo avventure leggendarie o interagendo con creature e situazioni che originano altrove.
Questi spostamenti prendono il nome di Viaggi Planari.
Il metodo principale per spostarsi fra diversi Piani è usare un Portale Planare (vedi più avanti), altrimenti esiste la remota possibilità di riuscirci tramite potenti incantesimi.
Un Portale Planare è un collegamento fra un luogo specifico di un Piano d'esistenza e un altro luogo specifico di un differente Piano.
Alcuni portali si presentano come una soglia, tipo un passaggio velato di nebbia, altri portali sono luoghi come cerchi di pietre o navi volanti dalle vele luminose, infine altri ancora sono vortici caotici dagli effetti imprevedibili.
Ci sono Portali che sono sempre aperti e funzionanti, ma molti altri che richiedono dei requisiti o delle situazioni particolari, come ad esempio potrebbe essere un periodo di tempo (luna piena), una condizione (lancio di un particolare incantesimo in un determinato luogo), una casualità (lancio di dado), una parola d'ordine, un oggetto speciale che funga da “chiave” o qualunque altro requisito che il Master ritenga opportuno per quella specifica avventura.

Piano Etereo

Questo Piano è una dimensione indefinita immersa in una misteriosa e arcana foschia.
I suoi confini sono luoghi che in un certo modo arrivano quasi a “sfiorare” altri luoghi del Piano Materiale, laddove il “velo” fra le due dimensioni è particolarmente sottile. Da dentro il Piano Etereo, quando si è vicini a un suo Confine, si può scrutare nel vicino Piano Materiale come se si guardasse attraverso un vetro ghiacciato e deformato, scorgendo bordi sfocati, colori confusi, sagome deformate.
La quasi totalità delle creature del Piano Materiale giunge su questo piano in Forma Eterea, una forma incorporea con cui la creatura esplora il Piano Etereo, pur rimanendo fisicamente con il corpo sul Piano Materiale.
Nel Piano Etereo la gravità non esiste, ci si sposta come se si fosse senza peso e una creatura può muoversi verso l'alto o il basso con la stessa naturalezza con cui solitamente cammina sul Piano Materiale. Su questo piano la vista di una creatura mortale proveniente dal Piano Materiale è limitata a 18 metri di distanza, a causa della misteriosa nebbia che avvolge tutta questa dimensione.
Sul Piano Etereo gli incontri più comuni che si possono fare sono quelli con creature del Piano Materiale i cui sensi si proiettano sul Piano Etereo oppure con spiriti incorporei o, ancora, con creature di altri Piani che giungono su quello Etereo per effetto di incantesimi o come tappa intermedia di uno spostamento interplanare.
Il Piano Etereo è la dimensione principale in cui possono trovarsi le sette Divinità e influenzare da qui degli intermediari per influenzare gli eventi del Piano Materiale, oppure talvolta decidere di spostarsi personalmente sul Piano Materiale oppure su uno degli altri Piani.

Coltre delle Ombre



La Coltre delle Ombre è una piano di esistenza dalle tonalità percepibili come prive di colore, cioè una sequela di bianchi, neri e sfumature di grigio. L'intero Piano è permeato da una oscurità che ripudia la luce, infatti il cielo è orfano di sole, lune e stelle. La Coltre oscura è perennemente pervasa da un'atmosfera malinconica in cui la speranza è sempre più flebile.
Una giornata corrisponde più o meno alle stesse ore di una giornata sul Piano Materiale. Per chi possiede una normale vista mortale, il giorno corrisponde a una penombra in cui un tenue chiarore rende appena visibili i contorni delle cose, mentre la notte regna un buio totale, buio pesto senza alcuna fonte di luce.
Gli elementi territoriali normalmente presenti sul Piano Materiale, qui sono presenti ma corrotti e distorti, oltre che privati di ogni colore e luce, come fossero riflessi alterati dell'altra realtà: le montagne sono simili a teschi rocciosi, molti edifici corrispondono qui a macerie e rovine di tempi andati e la foreste sono labirinti intricati di alberi contorti.
Su questo Piano gli incontri possibili variano da creature non morte di ogni tipo sino a creature leggendarie come i Draghi d'Ombra.
Se una creatura permane troppo a lungo nella Coltre delle Ombre, a giudizio di un Master, potrebbe essere soggetta a un tiro salvezza su Mente con soglia di successo pari ad almeno 50; qualora la creatura fallisse il tiro salvezza, cederebbe alla disperazione per un intero ciclo giorno-notte, con un effetto temporaneo come “Non riesce più a distinguere cosa è reale da cosa non lo è” oppure “Ho perso la speranza che il mio agire conti qualcosa”, a discrezione del Master.

Piano degli Elementi

Il Piano degli Elementi fornisce le sostanze primarie grezze di cui è fatto il Piano Materiale. Suddiviso in diverse aree, ciascuna molto più affine a un singolo elemento rispetto alle altre regioni, il Piano degli Elementi vede tutte le sue aree collegate a formare una dimensione in continuo mutamento, nella quale solo poche creature possono sopravvivere, come appunto gli Elementali.
Nella regione fulcro in cui le aree dei vari elementi si avvicinano le une alle altre vi è una realtà che può ricordare il Piano Materiale, ma appena ci si allontana dal fulcro e si procede verso un determinato estremo di questo Piano, l'elemento dominante diviene sempre più prevalente, riflettendone le qualità fondamentali.
Le regioni estreme sono quindi fortemente ostili e dall'aspetto alieno, fino a diventare la forma più pura di quell'elemento.
Le creature Elementali che vivono in questo piano non hanno bisogno di alimentarsi, perché si “nutrono” delle stesse sostanze elementali che saturano queste aree.
La regione del Fuoco si presenta come una distesa desertica solcata da fiumi di lava sotto un sole perenne fiammeggiante il cui colore varia con il passare delle ore della giornata, mentre dal cielo piove costantemente cenere incandescente; nella parte vivibile di questa regione sorge la leggendaria Città di Ottone, al cui centro torreggia il Palazzo di Brace, eretto dal sultano degli Ifrit.
La regione dell'Aria è movimento perenne, vento di cambiamento, un vasto reticolo di flussi d'aria, una distesa di venti punteggiata qua e là da rare isola di terra che fluttuano nei cieli, in cui vi sono tempeste frequenti nella zona vicina alla regione del Fuoco e piogge perenni laddove si avvicina alla regione dell'Acqua. La regione della Terra, simbolo di stabilità e solidità, è una catena di montagne così alte da arrivare dove manca l'aria e dove non piove mai; i visitatori che volessero esplorare la parte vivibile si troverebbero in un labirinto di caverne di roccia che possono portare alle Fornaci ai confini con il Fuoco o alle Paludi Melmose ai confini dell'Acqua o, infine, alle Vette degli Zefiri ai confini con l'Aria. La regione dell'Acqua è contraddistinta da uno scorrere costante, stabile e ritmico come le onde, un'area che si presenta come uno sconfinato mare che si estende sino a profondissimi fondali oceanici; la parte in superficie nelle leggende è nota come il Mare di Luce, mentre le zone più profonde dove la luce non arriva sono note come le Profondità Oscure.

Dimensione Antitetica

La Dimensione Antitetica, a volte chiamata anche Caos Elementale, è un Piano in cui gli elementi allo stato puro si mescolano in un continuo mutare e in tumulto senza fine di energie contrapposte.
La Dimensione Antitetica si sovrappone al Piano Materiale, offrendo un panorama in cui il caos permea la materia e per questo ciò che vi si può vedere è un mondo distorto dal perenne mutare di forme, sostanza e colori, un disgregarsi continuo e infinito senza mai compimento, un perpetuo mutare.
Solo le creature dalle volontà più forti possono soggiornarvi senza perdere la ragione o morire per influenza degli elementi allo stato puro.
Questa dimensione è raggiungibile solo tramite rari incantesimi e ancor più rari portali. In questo Piano solitamente non vi sono creature e non esiste un sopra e un sotto ben definito.
La dimensione Antitetica è per certi versi la chiave del concesso stesso di caos elementale (da qui il nome), una sorta di calderone del caos universale che può uccidere i curiosi in un istante, così come rivelare ai più ambiziosi e capaci segreti per sbloccare leggendari poteri.

Prati di Shanaas

I Prati di Shanaas sono un piano dimensionale che appare come una caverna di smisurata grandezza, di cui non si scorgono le pareti o il soffitto, che contiene un'ampia landa smunta, caratterizzata da campi di asfodeli, inusuali fiori pallidi e spettrali.
In questa dimensione, sottoposta al potere e al giudizio del dio della morte Shanaas, per un certo lasso di tempo le anime dei defunti vagano sino a giungere, come narra la leggenda a un ponte dorato, che oltrepassa un fiume di pece per portare, sull'altra riva, le anime al giudizio di un mitologico Drago Rosso, che in base alle azioni e alle scelte compiute in vita dal defunto, ne indirizzerà l'anima verso i Campi Elisi oppure verso L'Abisso.

Campi Elisi

Il Piano d'esistenza dei Campi Elisi è anche chiamato Neldorath, da un antico nome che fu dato in elfico a questa dimensione.
Secondo molti eruditi, questo piano è in sintonia con le anime delle creature che in vita hanno operato scelte e azioni tendenzialmente altruistiche e costruttive. Qui, infatti, giungono le anime “dei Giusti” dopo aver superato i Prati di Shanaase affrontato il giudizio del suo Drago Rosso.
I Campi Elisi possono essere considerati come il paradiso del meritato riposo e, infatti, le creature che entrano in sintonia con questa dimensione finché vi rimangono non possono in alcun modo venire danneggiate, né tantomeno annientate.
Le creature malvagie, che hanno operato per lo più scelte egoistiche e azioni distruttive e che giungono su questo Piano si trovano in dissonanza psichica con questa dimensione e devono effettuare un tiro salvezza su Mente e un tiro salvezza su Forza, ambedue con soglia di riuscita 50: se dovessero fallire anche solo uno dei due tiri salvezza, verrebbero respinti istantaneamente nel Piano di provenienza.

Questo piano si presenta come una sconfinata distesa di territori bucolici di vitale serenità e armoniosa bellezza, che giungono sino a un mare dai riflessi argentati e dalle rive di questo mare s'erge l'idilliaca montagna sacra di Celestia, suddivisa in sette regioni di crescente altitudine e beatitudine.

I Campi Elisi, oltre che dalle anime, sono popolati da creature di tipo Celestiale come i Deva (creature angeliche dalla pelle d'argento, che con spade fiammeggianti e lance di luce combattono le creature più malvagie), i Planetar (creature alate di leggendaria potenza, capaci di individuare ogni menzogna celata nelle parole dei propri interlocutori), i Couatl (creature antichissime simili a serpenti con grandi ali piumate, un tempo al servizio di un dio buono venerato dall’alba dei tempi, ma oggi oramai scomparso e dimenticato), oltre ad animali leggendari come unicorni e pegasi.

L'Abisso

Questo Piano Dimensionale incarna quanto di più empio, corruttivo, avido e letale esista. Nessuno spazio per misericordia o compassione, qui.
L’Abisso è un regno vasto in termini di strati, alcuni miti dicono addirittura infinito, di certo assai più esteso di qualsiasi altro piano; e ognuno di questi strati vanta un suo specifico ambiente, anche se si può generalizzare descrivendo tutto l'Abisso come un piano terrificante, aspro e pronto a corrompere chi di morigerato vi s'avventuri. Più ci si addentra negli strati più profondi dell'Abisso, maggiore è la corruzione, la ferocia e l'individualismo nell'agire delle creature che lo abitano.
Tetre montagne, spoglie brughiere, paludosi acquitrini, città in rovina, foreste nere e cimiteri scavati negli erti pendii delle vallate formano un paesaggio distorto e inquietante. Crepacci di cui non si intravede il fondo e labirintiche grotte sotterranee portano sino agli strati inferiori dell'Abisso, dove gioia, passione e speranza sono ricordi oramai dimenticati.
All'alba dei tempi l'Abisso ebbe origine dalla Discrepanza, un'empia dissonanza rispetto alla musica della creazione; la Discrepanza oggi rappresenta uno dei più importanti strati dell'Abisso. Ma non è certo il solo.
È anche importante ricordare, ad esempio, che qui finiscono per l'eternità le anime di coloro i quali, giudicati nei Prati di Shanaas, vengono trovati mancanti, perché in vita hanno fatto scelta e azioni egoistiche e/o inutilmente devastatrici. Una apatìa destinata a durare per un'eternità priva di luce e tempo accoglie e man mano trasforma in creature disperate dette Larve le anime dei miserabili spediti qui da Shanaas.

Le creature associate all'Abisso vengono generalmente chiamate Immondi o creature Abissali. Di queste, la razza più diffusa sono i Demoni, di cui esistono innumerevoli tipi e sottotipi.
I Demoni esistono per una sola ragione: distruggere. Essi vogliono soltanto mutilare, devastare e nutrirsi, senza alcun rispetto per leggi, patti o promesse.
Reclutano forme di vita mortali solo se simili schiere rendono più rapida la distruzione definitiva della speranza e del bene. Prolungare il dolore e la sofferenza dei mortali alimenta i desideri e il potere di un demone, dal momento che molti di questi esseri abissali devono parte della loro genesi alla crudeltà e ai peccati mortali. Per ogni anima mortale malvagia che trova la strada per l’Abisso, infatti, le fila delle orde demoniache aumentano, dal momento che una sola anima può alimentare il manifestarsi di dozzine di nuovi Demoni, le cui forme e ruoli sono determinati dalla precisa natura del peccato e dell’anima generante.
Che si tratti di un’attrazione istintiva verso l’autodistruzione o di una passione mal riposta verso il potere, i mortali evocano ancora oggi i demoni per attingere a conoscenze proibite, o assoldare sicari senza scrupoli e guardie letali. I demoni considerano questi evocatori con una miscela di odio e di riconoscenza, in quanto molti di essi non sono in grado di giungere autonomamente al Piano Materiale, per compiere devastazioni, e devono dipendere da questi folli per essere convocati dall’Abisso, sperando che un incauto evocatore compia un errore durante il rituale e lo paghi con il sangue, scatenando senza volerlo una terribile piaga sul Piano Materiale, quando la creatura evocata si libera dal suo controllo e può vagare come portatrice di dolore e sofferenza.




Tools personali