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OGGETTI, ANIMALI e COSTRUZIONI: TIPOLOGIE, DESCRIZIONI E ORDINI


 Oggettistica

INFO GENERALI

Ogni personaggio può possedere oggetti di varia natura e tipologia. Questi potranno essere comprati nel Mercato Generale (Scheda → Gestione → Mercato) o potranno essere ordinati presso la Corporazione Mercantile. Gli oggetti, una volta acquistati potranno essere trovati in scheda nei seguenti punti:

  • Equip (ciò che stai attivamente utilizzando e che influirà sui sistemi automatici)
  • Possedimenti (ciò che è tuo ma che non per forza ti stai portando dietro)
  • Ripostiglio (una sezione dove tenere oggetti attualmente non in uso, una sezione utile ad esempio per tenere oggetti da consegnare o vendere oppure oggetti da usare come master)


Le caratteristiche di ogni oggetto sono:
Status: che varia da ottime condizioni fino a inutilizzabile, indica il grado di usura o “buona salute” di un oggetto. Lo status può venire modificato dai masters durante le Quest. Una volta che un oggetto viene danneggiato o un animale viene ferito, puoi giocarti di portare l'arma a riparare o l'animale a venir curato: basterà cliccare su Scheda → Gestione e selezionare il link per “riparare/curare”. In base al grado di danneggiamento il tempo di riparazione sarà più o meno lungo ed il costo più o meno elevato.

Classe: indica il grado di rarità di un oggetto. Le classi si suddividono in:

  • Classe C: oggetto comune. Generalmente sono oggetti che si trovano nel Mercato Generale (Scheda → Gestione → Mercato).
  • Classe B: oggetto diffuso, ma di materiale e/o manifattura ricercata. Generalmente si tratta di oggetti costruiti e venduti dai Mercanti e dagli Artigiani.
  • Classe A: oggetto raro. Rientrano in questa categoria quegli oggetti che vengono ordinati alla Corporazione Mercantile come oggetti personalizzati ed esclusivi del pg che li richiede.
  • Classe S: oggetto mitico, spesso di tipo magico, per la cui creazione è necessaria l'approvazione da parte della Gestione del gdr.


Come ordinare un Oggetto Personalizzato di Classe A?
Per ordinare un oggetto personalizzato è necessario contattare la Corporazione Mercantile e svolgere la giocata di ordine On con il Mercante. In alternativa si potrà svolgere role di ordinazione con un PNG all’interno delle sedi della Corporazione Mercantile. Dopo aver fatto la role con il Mercante Pg o PNG sarà necessario, affinchè l’ordine sia valido, compilare con tutte le informazioni richieste il pannello che si trova in Scheda → Gestione → Ordine personalizzato.
NB: il pannello per gli ordini personalizzati è disponibile dal Liv. 5 del pg.

Gli oggetti personalizzati saranno esclusivi del pg che li ha ordinati, questo significa che nessun altro pg o mercante potrà usare l’immagine per altri oggetti. Accanto ai nomi degli oggetti personalizzati di Classe A sarà presente il simbolo § che ne indicherà, appunto, l’esclusività.
Sarà possibile acquistare un massimo di 4 oggetti personalizzati l’anno, per un massimo di 2 copie per oggetto. Ogni oggetto personalizzato ha un costo di partenza di 500 monete.
Le immagini nuove potranno essere prese dal web oppure tra quelle messe a disposizione dal gioco, visionabili tramite Scheda → Gestione → Immagini disponibili.
La descrizione, così come il nome degli oggetti richiesti, dovrà essere validata dalla Corporazione Mercantile, affinchè rispetti i regolamenti del gioco.

Animali

Esistono due tipologie principali di animali:
Domestico: animali abituati a stare con l'uomo, che non richiedono particolari skill per essere portati appresso da un pg. [L'eventuale skill famiglio, abbinabile a questa tipologia di animali, garantisce una maggior fedeltà ed obbedienza da parte degli stessi]. Da scrivere alla fine della descrizione: [Domestico]

Selvatici: animali per l'appunto, selvatici. Non possono essere considerati domestici perchè dall'indole predatrice o molto schiva. Pertanto, questa tipologia di animale può essere gestita solo con la skill addestrare animali o altre empatiche che lo permettono (l'assenza di gestione di un animale selvatico è ovviamente a rischio e pericolo del pg). Da scrivere alla fine della descrizione: [Selvatico - Per esser gestito necessita di apposite Skill di addestramento o di empatia animale].
Da scrivere SEMPRE alla fine della descrizione dell'animale.

Se si sceglie un animale domestico si possono insegnare i seguenti comandi, aggiungendo la cifra al prezzo dell’animale. Si possono addestrare anche gli animali selvatici, ma solo in presenza di Skill apposita. Anche l'impartizione dei comandi agli animali selvatici necessita della Skill per andare a buon fine (a discrezione del Master). Si possono scegliere un massimo di 4 comandi per animale che si andranno ad aggiungere alla cifra di vendita. I comandi possibili sono i seguenti:

  • Segui:100 monete
  • Fermo: 100 monete
  • Vieni: 100 monete
  • Cerca: 150 monete
  • Recupera: 150 monete
  • Nascosto: 150 monete
  • Guardia: 200 monete
  • Seduto, zampa e rotola: 200 monete (presi insieme-valgono 1 comando)
  • Messaggero: può apprendere di arrivare in due posti dell'Aengard a scelta: 300 monete. (Ogni luogo vale 1 comando)


Non è obbligatorio giocarsi tutti gli addestramenti nel momento dell'acquisto, ma potranno essere richiesti o insegnati all’animale anche successivamente.

Se si possiede l'abilità Famiglio abbinata all'animale, il suo comportamento farà riferimento alle indicazioni della Skill.
NON sarà possibile addestrare un animale ad attaccare. Questo comportamento sarà recluso alla solo abilità “Addestrare animali” ed alle possibilità che questa offre.
Crescita animali su Lom:
- Gli animali di qualsiasi razza per diventare ADOLESCENTI devono aver compiuto 12 mesi in gioco.
-Gli animali di qualsiasi razza per diventare ADULTI devono aver compiuto 24 mesi in gioco.

Armi

Le armi si possono suddividere a seconda del modo in cui il danno viene inferto:
Armi da Taglio: sono quelle armi che colpiscono con il filo dell'arma, e che infliggono tagli di diversa estensione sul proprio avversario. Il classico esempio di arma da taglio è la Spada Lunga.
Armi da Punta: sono quelle armi che ottengono un danno perforante, ovvero infliggono una ferita di piccole dimensioni ma che può arrivare a profondità letali. Un esempio di arma da punta è la lancia.
Armi da Botta: sono quelle armi che provocano un danno contundente. Non mirano a lacerare o ad affondare in profondità nel corpo nemico, ma a schiacciarlo sotto il loro peso e a rompere le ossa. Un esempio classico è il maglio da guerra.

Nota bene: un'arma può appartenere a più di una categoria in questo caso, ad esempio i pugnali o le spade possono essere sia armi da taglio che armi da punta a seconda della parte con cui si mira a colpire.

Una seconda suddivisione avviene in base al peso e alla lunghezza delle armi. Questi due fattori indicano infatti la manovrabilità dell'arma, e nella gran parte dei casi anche il suo bilanciamento. La seguente documentazione serve come idea generale, per far capire la quantità di danni che ogni arma può infliggere, fornendo una variabile a discrezione del master che va da un danno minimo ad un danno massimo. Ha quindi un intento INDICATIVO e NON OBBLIGATORIO per giocatori e Master.
Vi sono anche informazioni sulla Forza MINIMA da avere per usare un’arma. I seguenti valori, per i Master vogliono essere come una sorta di traccia per aiutarli e vanno valutati caso per caso nello specifico contesto, esulano dal tasto automatico “Attacca”, ma comunque aiutano il Master a decidere danni complessivi. Il dato indicativo del danno dell’arma viene messo, qui di seguito, accanto al nome di ogni arma. A questo dato vanno poi aggiunti eventuali modificatori conseguenti a effetti di Abilità (Skills) lanciate dai giocatori oppure vanno eventualmente aggiunti altri danni in base alla Forza

Armi corte

  • Usate con una sola mano.
  • Da 0,2 kg a 1,5 kg di peso.
  • Dai 10 cm ai 60 cm di lunghezza.

Accetta: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15
Daga/Spada Corta: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15
Falcetto: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10
Manganello: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10
Martello leggero: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15
Mazza leggera: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15
Piccone leggero: DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 15
Pugnale: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10

Armi a una mano

  • Usate con una sola mano.
  • Da 1,6 kg a 5 kg di peso.
  • Dai 60 cm ai 110 cm di lunghezza.

Ascia Bipenne ad una mano: DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 30 (Necessaria Forza 70)
Ascia da battaglia: DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 20
Lancia corta: DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 20 (Può arrivare a 150 cm di lunghezza)
Machete: DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 20
Martello da guerra: DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 25 (Necessaria Forza 80)
Mazzafrusto: DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 25 (Necessario Forza 65)
Mazza pesante: DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 25 (Necessario Forza 80)
Morning star: DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 25 (Necessario Forza 80)
Piccone pesante: DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 30 (Necessaria Forza 70)
Randello: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15
Sciabola: DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 15
Scimitarra: DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 20
Spada Lunga: DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 20
Stocco: DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 15

Armi a una mano e mezza (bastarde)

  • Usate con una sola mano.
  • Da 1,6 kg a 5 kg di peso.
  • Dai 60 cm ai 110 cm di lunghezza.

Bastone ferrato: DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 20
Falchion: DANNO indicativo: minimo 20/ massimo 35
Lancia: DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 35 (Massimo 2mt lunghezza)
Spada Bastarda: DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 35

Armi a due mani

  • Usate con due mani.
  • Da 5,1 kg di peso.
  • Dai 110 cm ai 200 cm di lunghezza.

Alabarda: DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 35
Ascia Bipenne a due mani: DANNO indicativo: minimo 30/ massimo 40 (Necessaria Forza 80)
Corsesca: DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 35
Falcione: DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 35
Flagello: DANNO indicativo: minimo 35/ massimo 45 (Necessaria Forza 80)
Giusarma: DANNO: minimo 25/ massimo 35
Lancia da cavaliere o da giostra: DANNO indicativo: minimo 20/ massimo 35
Lancia Lunga: DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 40 (Massimo 3 m Lunghezza)
Clava: DANNO indicativo: minimo 20/ massimo 30 (Necessaria Forza 60)
Spadone: DANNO indicativo: minimo 30/ massimo 40 (Dai 140 ai 200 cm di Lunghezza)

Armi da lancio Ascia da lancio: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 20
Dardo (differisce da QUADRELLO): DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10
Frombola: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10
Giavellotto: DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 25
Pugnale da lancio: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10

Armi da tiro Arco corto: DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 20
Arco corto composito: DANNO indicativo: minimo 20/ massimo 30
Arco lungo: DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 25
Arco lungo composito: DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 35
Balestra leggera: DANNO indicativo: minimo 20/ massimo 30
Balestra pesante: DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 35
Balestra da posta: DANNO indicativo: minimo 30/ massimo 40
Fionda: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15

Armi Esotiche leggere Wakizashi: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15
Katar: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15
Nunchaku: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15
Sai: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15
Siangham: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10
Kama: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10
Spada corta goblin (solo se non si è goblin): DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15
Kukri: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10

Armi Esotiche a una mano Ascia da guerra nanica (solo se non si è nani): DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 25
Frusta: DANNO indicativo: minimo 1/ massimo 5
Gatto a 9 code: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15
Kopesh: DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 20
Pilum: DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 25
Tridente (solo se non si è sirenidi): DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 25
Katana: DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 25
Katana Goblin: DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 20

Armi Esotiche a due mani

  • Necessaria Forza 70

Mazzapicchio: DANNO indicativo: minimo 20/ massimo 30
Spada a due lame: DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 30
Catena chiodata (o uncinata): DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 25
Urgosh nanico (solo se non si è nani): DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 35
Pudao: DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 35
Naginata: DANNO indicativo: minimo 20/ massimo 30
Falce da guerra: DANNO indicativo: minimo 20/ massimo 50

Armi Esotiche da Tiro o da Lancio Balestra a ripetizione: DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 35
Balestra per pozioni: Dipende dalle pozioni
Shuriken: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10
Boomerang: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10
Bolas: Arma costrittiva, quindi non fa danno
Rete: Arma costrittiva, quindi non da danno
Chakram: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10

Regolamento ARMATURE

Le armature di suddividono in tre categorie:

1) ARMATURE LEGGERE - Necessario parametro Forza 50
PROTEZIONE BASSA: valore indicativo di assorbimento 10 danni
Si riferisce a tutte quelle armature fatte di cuoio o stoffa imbottita utili a proteggere il corpo, ma leggere nel loro peso. NON possono esserci parti metalliche a protezione in questo tipo di armature. Rientrano in questa categoria per esempio le seguenti protezioni:
Gambeson: Protezione del busto fatta di stoffa imbottita.
Armature di cuoio: Protezione del corpo fatta da pelle che ricopre molte parti o per intero la figura (braccia, busto, gambe, ecc)

2) ARMATURE MEDIE - Necessario parametro Forza 60
PROTEZIONE MODERATA: valore indicativo di assorbimento danni 20
Rientrano in questa categoria tutte quelle armature di cuoio rinforzate con parti di metallo o protezioni fatte interamente di metallo, ma che proteggono solo una o due parti del corpo. Necessitano di imbottitura sottostante per non danneggiare la pelle di chi le indossa.
Rientrano in questa categoria per esempio le seguenti protezioni:
Brigantina, usbergo, busto a scaglie, lorica, ecc: fatte in parti metalliche o di metallo lavorato, ma che proteggono solo il busto o il busto e le braccia o ancora il busto o parzialmente le gambe.

3) ARMATURE PESANTI – Necessario parametro Forza 75
PROTEZIONE ALTA: valore indicativo di assorbimento danni 30
Rientrano in questa categoria tutte quelle protezioni metalliche che proteggono più di due parti del corpo (busto + braccia + testa oppure busto + gambe + braccia). Comprese in questa categoria ci sono quindi anche le armature complete (busto + gambe + braccia + testa).

REGOLAMENTO COSTRUZIONI

Se desideri riparare una magione o un oggetto, costruire un edificio nuovo, un villaggio o una città, ecco riportato un elenco di materie prime necessarie per poterlo fare, rivolgendoti alla Corporazione Mercantile o ad un pg che possiede le abilità per costruire:

  • Riparazione o ristrutturazione di una magione: 500 materie prime
  • Costruzione di una magione piccola: 3000 materie prime
  • Costruzione di una magione grande: 6000 materie prime
  • Urbanizzazione (cioè costruzione di strade, ponti, pozzi, mura, ecc): 2000 materie prime (per singola struttura)


Esempio:
Voglio costruire un agglomerato di case con cinque magioni piccole più una strada ed un pozzo.
Cinque magioni piccole: 3000 x 5 = 15000 materie prime
Strada: 2000 materie prime
Pozzo: 2000 materie prime
In totale saranno necessarie: 19mila materie primee: 19mila materie prime
==== REGOLAMENTO MESTIERI E ALLEVATORI ==== Esistono in gioco alcune abilità che permettono al pg di esser in grado di costruire oggetti o allevare animali. SOLO chi le possiede può intraprendere questa strada. Ecco come fare e quali regole seguire.