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OGGETTI, ANIMALI e COSTRUZIONI: TIPOLOGIE, DESCRIZIONI E ORDINI
INFO GENERALI
Ogni personaggio può possedere oggetti di varia natura e tipologia. Questi potranno essere comprati nel Mercato Generale (Scheda → Gestione → Mercato) o potranno essere ordinati presso la Corporazione Mercantile. Gli oggetti, una volta acquistati potranno essere trovati in scheda nei seguenti punti:
- Equip (ciò che stai attivamente utilizzando e che influirà sui sistemi automatici)
- Possedimenti (ciò che è tuo ma che non per forza ti stai portando dietro)
- Ripostiglio (una sezione dove tenere oggetti attualmente non in uso, una sezione utile ad esempio per tenere oggetti da consegnare o vendere oppure oggetti da usare come master)
Le caratteristiche di ogni oggetto sono:
Status: che varia da ottime condizioni fino a inutilizzabile, indica il grado di usura o “buona salute” di un oggetto. Lo status può venire modificato dai masters durante le Quest. Una volta che un oggetto viene danneggiato o un animale viene ferito, puoi giocarti di portare l'arma a riparare o l'animale a venir curato: basterà cliccare su Scheda → Gestione e selezionare il link per “riparare/curare”. In base al grado di danneggiamento il tempo di riparazione sarà più o meno lungo ed il costo più o meno elevato.
Classe: indica il grado di rarità di un oggetto. Le classi si suddividono in:
- Classe C: oggetto comune. Generalmente sono oggetti che si trovano nel Mercato Generale (Scheda → Gestione → Mercato).
- Classe B: oggetto diffuso, ma di materiale e/o manifattura ricercata. Generalmente si tratta di oggetti costruiti e venduti dai Mercanti e dagli Artigiani.
- Classe A: oggetto raro. Rientrano in questa categoria quegli oggetti che vengono ordinati alla Corporazione Mercantile come oggetti personalizzati ed esclusivi del pg che li richiede.
- Classe S: oggetto mitico, spesso di tipo magico, per la cui creazione è necessaria l'approvazione da parte della Gestione del gdr.
Come ordinare un Oggetto Personalizzato di Classe A?
Per ordinare un oggetto personalizzato è necessario contattare la Corporazione Mercantile e svolgere la giocata di ordine On con il Mercante. In alternativa si potrà svolgere role di ordinazione con un PNG all’interno delle sedi della Corporazione Mercantile. Dopo aver fatto la role con il Mercante Pg o PNG sarà necessario, affinchè l’ordine sia valido, compilare con tutte le informazioni richieste il pannello che si trova in Scheda → Gestione → Ordine personalizzato.
NB: il pannello per gli ordini personalizzati è disponibile dal Liv. 5 del pg.
Gli oggetti personalizzati saranno esclusivi del pg che li ha ordinati, questo significa che nessun altro pg o mercante potrà usare l’immagine per altri oggetti. Accanto ai nomi degli oggetti personalizzati di Classe A sarà presente il simbolo § che ne indicherà, appunto, l’esclusività.
Sarà possibile acquistare un massimo di 4 oggetti personalizzati l’anno, per un massimo di 2 copie per oggetto. Ogni oggetto personalizzato ha un costo di partenza di 500 monete.
Le immagini nuove potranno essere prese dal web oppure tra quelle messe a disposizione dal gioco, visionabili tramite Scheda → Gestione → Immagini disponibili.
La descrizione, così come il nome degli oggetti richiesti, dovrà essere validata dalla Corporazione Mercantile, affinchè rispetti i regolamenti del gioco.
Animali
Esistono due tipologie principali di animali:
Domestico: animali abituati a stare con l'uomo, che non richiedono particolari skill per essere portati appresso da un pg. [L'eventuale skill famiglio, abbinabile a questa tipologia di animali, garantisce una maggior fedeltà ed obbedienza da parte degli stessi]. Da scrivere alla fine della descrizione: [Domestico]
Selvatici: animali per l'appunto, selvatici. Non possono essere considerati domestici perchè dall'indole predatrice o molto schiva. Pertanto, questa tipologia di animale può essere gestita solo con la skill addestrare animali o altre empatiche che lo permettono (l'assenza di gestione di un animale selvatico è ovviamente a rischio e pericolo del pg). Da scrivere alla fine della descrizione: [Selvatico - Per esser gestito necessita di apposite Skill di addestramento o di empatia animale].
Da scrivere SEMPRE alla fine della descrizione dell'animale.
Se si sceglie un animale domestico si possono insegnare i seguenti comandi, aggiungendo la cifra al prezzo dell’animale. Si possono addestrare anche gli animali selvatici, ma solo in presenza di Skill apposita. Anche l'impartizione dei comandi agli animali selvatici necessita della Skill per andare a buon fine (a discrezione del Master). Si possono scegliere un massimo di 4 comandi per animale che si andranno ad aggiungere alla cifra di vendita. I comandi possibili sono i seguenti:
- Segui:100 monete
- Fermo: 100 monete
- Vieni: 100 monete
- Cerca: 150 monete
- Recupera: 150 monete
- Nascosto: 150 monete
- Guardia: 200 monete
- Seduto, zampa e rotola: 200 monete (presi insieme-valgono 1 comando)
- Messaggero: può apprendere di arrivare in due posti dell'Aengard a scelta: 300 monete. (Ogni luogo vale 1 comando)
Non è obbligatorio giocarsi tutti gli addestramenti nel momento dell'acquisto, ma potranno essere richiesti o insegnati all’animale anche successivamente.
Se si possiede l'abilità Famiglio abbinata all'animale, il suo comportamento farà riferimento alle indicazioni della Skill.
NON sarà possibile addestrare un animale ad attaccare. Questo comportamento sarà recluso alla solo abilità “Addestrare animali” ed alle possibilità che questa offre.
Crescita animali su Lom:
- Gli animali di qualsiasi razza per diventare ADOLESCENTI devono aver compiuto 12 mesi in gioco.
-Gli animali di qualsiasi razza per diventare ADULTI devono aver compiuto 24 mesi in gioco.
Armi
Le armi si possono suddividere a seconda del modo in cui il danno viene inferto:
Armi da Taglio: sono quelle armi che colpiscono con il filo dell'arma, e che infliggono tagli di diversa estensione sul proprio avversario. Il classico esempio di arma da taglio è la Spada Lunga.
Armi da Punta: sono quelle armi che ottengono un danno perforante, ovvero infliggono una ferita di piccole dimensioni ma che può arrivare a profondità letali. Un esempio di arma da punta è la lancia.
Armi da Botta: sono quelle armi che provocano un danno contundente. Non mirano a lacerare o ad affondare in profondità nel corpo nemico, ma a schiacciarlo sotto il loro peso e a rompere le ossa. Un esempio classico è il maglio da guerra.
Nota bene: un'arma può appartenere a più di una categoria in questo caso, ad esempio i pugnali o le spade possono essere sia armi da taglio che armi da punta a seconda della parte con cui si mira a colpire.
Una seconda suddivisione avviene in base al peso e alla lunghezza delle armi. Questi due fattori indicano infatti la manovrabilità dell'arma, e nella gran parte dei casi anche il suo bilanciamento.
La seguente documentazione serve come idea generale, per far capire la quantità di danni che ogni arma può infliggere, fornendo una variabile a discrezione del master che va da un danno minimo ad un danno massimo. Ha quindi un intento INDICATIVO e NON OBBLIGATORIO per giocatori e Master.
Vi sono anche informazioni sulla Forza MINIMA da avere per usare un’arma. I seguenti valori, per i Master vogliono essere come una sorta di traccia per aiutarli e vanno valutati caso per caso nello specifico contesto, esulano dal tasto automatico “Attacca”, ma comunque aiutano il Master a decidere danni complessivi. Il dato indicativo del danno dell’arma viene messo, qui di seguito, accanto al nome di ogni arma. A questo dato vanno poi aggiunti eventuali modificatori conseguenti a effetti di Abilità (Skills) lanciate dai giocatori oppure vanno eventualmente aggiunti altri danni in base alla Forza
Armi corte
- Usate con una sola mano.
- Da 0,2 kg a 1,5 kg di peso.
- Dai 10 cm ai 60 cm di lunghezza.
Accetta: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15 Daga/Spada Corta: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15 Falcetto: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10 Manganello: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10 Martello leggero: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15 Mazza leggera: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15 Piccone leggero: DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 15 Pugnale: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10
Armi a una mano
- Usate con una sola mano.
- Da 1,6 kg a 5 kg di peso.
- Dai 60 cm ai 110 cm di lunghezza.
Ascia Bipenne ad una mano: DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 30 (Necessaria Forza 70) Ascia da battaglia: DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 20 Lancia corta: DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 20 (Può arrivare a 150 cm di lunghezza) Machete: DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 20 Martello da guerra: DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 25 (Necessaria Forza 80) Mazzafrusto: DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 25 (Necessario Forza 65) Mazza pesante: DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 25 (Necessario Forza 80) Morning star: DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 25 (Necessario Forza 80) Piccone pesante: DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 30 (Necessaria Forza 70) Randello: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15 Sciabola: DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 15 Scimitarra: DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 20 Spada Lunga: DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 20 Stocco: DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 15
Armi a una mano e mezza (bastarde)
- Usate con una sola mano.
- Da 1,6 kg a 5 kg di peso.
- Dai 60 cm ai 110 cm di lunghezza.
Bastone ferrato: DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 20 Falchion: DANNO indicativo: minimo 20/ massimo 35 Lancia: DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 35 (Massimo 2mt lunghezza) Spada Bastarda: DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 35
Armi a due mani
- Usate con due mani.
- Da 5,1 kg di peso.
- Dai 110 cm ai 200 cm di lunghezza.
Alabarda: DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 35 Ascia Bipenne a due mani: DANNO indicativo: minimo 30/ massimo 40 (Necessaria Forza 80) Corsesca: DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 35 Falcione: DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 35 Flagello: DANNO indicativo: minimo 35/ massimo 45 (Necessaria Forza 80) Giusarma: DANNO: minimo 25/ massimo 35 Lancia da cavaliere o da giostra: DANNO indicativo: minimo 20/ massimo 35 Lancia Lunga: DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 40 (Massimo 3 m Lunghezza) Clava: DANNO indicativo: minimo 20/ massimo 30 (Necessaria Forza 60) Spadone: DANNO indicativo: minimo 30/ massimo 40 (Dai 140 ai 200 cm di Lunghezza)
Armi da lancio Ascia da lancio: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 20 Dardo (differisce da QUADRELLO): DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10 Frombola: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10 Giavellotto: DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 25 Pugnale da lancio: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10
Armi da tiro Arco corto: DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 20 Arco corto composito: DANNO indicativo: minimo 20/ massimo 30 Arco lungo: DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 25 Arco lungo composito: DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 35 Balestra leggera: DANNO indicativo: minimo 20/ massimo 30 Balestra pesante: DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 35 Balestra da posta: DANNO indicativo: minimo 30/ massimo 40 Fionda: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15 Armi Esotiche leggere Wakizashi: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15 Katar: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15 Nunchaku: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15 Sai: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15 Siangham: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10 Kama: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10 Spada corta goblin (solo se non si è goblin): DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15 Kukri: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10 Armi Esotiche a una mano. Ascia da guerra nanica (solo se non si è nani): DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 25 Frusta: DANNO indicativo: minimo 1/ massimo 5 Gatto a 9 code: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 15 Kopesh: DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 20 Pilum: DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 25 Tridente (solo se non si è sirenidi): DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 25 Katana: DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 25 Katana Goblin: DANNO indicativo: minimo 10/ massimo 20
Armi Esotiche a due mani
- Necessaria Forza 70
Mazzapicchio: DANNO indicativo: minimo 20/ massimo 30 Spada a due lame: DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 30 Catena chiodata (o uncinata): DANNO indicativo: minimo 15/ massimo 25 Urgosh nanico (solo se non si è nani): DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 35 Pudao: DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 35 Naginata: DANNO indicativo: minimo 20/ massimo 30 Falce da guerra: DANNO indicativo: minimo 20/ massimo 50
Armi Esotiche da Tiro o da Lancio
Balestra a ripetizione: DANNO indicativo: minimo 25/ massimo 35
Balestra per pozioni: Dipende dalle pozioni
Shuriken: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10
Boomerang: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10
Bolas: Arma costrittiva, quindi non fa danno
Rete: Arma costrittiva, quindi non da danno
Chakram: DANNO indicativo: minimo 5/ massimo 10
Regolamento ARMATURE
Di seguito uno schema per facilitare la comprensione di come vengono ora suddivise le armature su Legacy of Magic. Questo che segue è puramente indicativo e non obbligatorio per i Master che si troveranno a considerare le armature durante una Quest.
VALORI DI FORZA
Come deciso dalla gestione e dalle guide per poter indossare e portare un armatura c'è bisogno di un corrispondente valore di forza
- fino a 13 kg non ci sono limiti di forza
- 14/15 kg di peso magari un forza minima 50
- 16/18 kg di peso magari un forza minima 60
- 19/20 kg di peso magari un forza minima 70
- dai 21 kg in su magari un forza minima 80
1) ARMATURE LEGGERE
PROTEZIONE BASSA: valore di assorbimento 10 danni
- Gambeson: offre protezione esclusivamente dai colpi da botta. (peso 3 kg)
- Armatura di pelle: offre protezione da tutti i tipi di colpi eccetto quelli di punta. (peso 6 kg)
- Armatura di cuoio rigido: offre protezione dai colpi da taglio. (peso 10 kg)
- Armatura di cuoio imbottita: offre protezione da tutti i tipi di colpi, tranne dai colpi di punta. (peso
13 kg)
- Giaco di maglia: offre protezione totale dal taglio, ma non è in grado di assorbire l'impatto di tali
colpi. Protegge un poco anche dai colpi di punta, ma è incapace di protezione contro le armi da botta. Necessita di imbottitura per evitare danni da sfregamento. (peso 13 kg)
2) ARMATURE MEDIE
PROTEZIONE MODERATA = valore di assorbimento danni 20
- Brigantina: offre protezione moderata dai colpi da taglio, bassa da tutti gli altri. Il difetto è che non
protegge gli arti. (peso 9 kg)
- Armatura ad anelli: offre protezione totale dal taglio, moderata contro botta, bassa contro punta.
(peso 10 kg)
- Usbergo: offre protezione totale dal taglio su tutto il corpo, ma non è in grado di assorbire l'impatto
di tali colpi. Protezione bassa dai colpi di punta, ma è incapace di protezione contro le armi da botta. Necessita di imbottitura per evitare danni da sfregamento. (peso 20 kg)
- Armatura a scaglie: offre una protezione moderata da tutti i tipi di colpi, bassa contro botta (peso
15 kg)
- Corazza a bande: offre una protezione moderata da tutti i tipi di colpi. Necessita di imbottitura.
(peso, 15 kg)
- Lorica: offre una protezione moderata da tutti i tipi di colpi, eccetto i colpi da botta contro i quali
offre protezione alta. Il difetto copre solo busto e spalle. (peso 18 kg)
- Armatura Composita media: offre una protezione moderata da tutti i tipi di colpi. Sono tutte quelle
armature che sono fatte di vari tipi di pezzi e di materiali differenti. Hanno almeno un’imbottitura e poi sopra armature che possono essere di cuoio o pelle, più pezzi aggiuntivi metallici che non possono essere lastre sottili che si agganciano, ma borchiature o rinforzi in cuoio si, compresi spallacci, bracciali d'arme, schinieri o pezzi per coprire le cosce. Ogni pezzo aggiuntivo a questi previsti aumenta il peso e diventerà un Armatura Composita Pesante. (peso, 15 kg)
- Corazza di piastre con giaco: offre protezione moderata da tutti i tipi di colpi e necessita di giaco di
maglia sotto, per ottenere protezione totale dal taglio. (peso, 24 kg)
c) PESANTE
- Corazza di piastre con giaco: offre protezione moderata da tutti i tipi di colpi e necessita di giaco di maglia sotto, per ottenere protezione totale dal taglio.
(peso, compreso giaco e imbottitura, 24 kg)
3) ARMATURE PESANTI
PROTEZIONE ALTA = valore di assorbimento danni 30.
- Armatura Composita Pesante: è un’armatura composta da un primo strato di alta imbottitura, un
secondo di maglia metallica e un terzo esterno di corazza in cuoio semirigido. Può comprendere pezzi in metallo come schinieri, stivali d'arme, guanti d'arme, gorgera, spallacci ed elmo. Offre protezione alta ai colpi da botta e da taglio, moderata a quelli di punta. Protegge solo le parti del corpo protette, quindi dipende dai pezzi in aggiunta indossati (peso 20 kg)
- Armatura completa di piastre: offre protezione alta da tutti i tipi di colpi. Grazie all'usbergo
sottostante rende impossibile sezionare il portatore. (peso 30 kg)
- Armatura completa a bande: offre protezione alta a tutti i tipi di colpi, necessita di imbottitura. Il
difetto è che non protegge la zona omerale, la testa, il collo e le gambe da sotto il ginocchio in giù.
(peso 23 kg)
REGOLAMENTO COSTRUZIONE EDIFICI
Se desideri riparare una magione o un oggetto, costruire un edificio nuovo, un villaggio o una città,
ecco riportato un elenco di materie prime necessarie per poterlo fare:
- Riparazione o ristrutturazione di una magione: 500 materie prime
- Costruzione di una magione piccola: 3000 materie prime
- Costruzione di una magione piccola: 6000 materie prime
- Urbanizzazione (cioè costruzione di strade, ponti, pozzi, mura, ecc): 2000 materie prime (per singola struttura)
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Esempi:
Voglio costruire un agglomerato di case con cinque magioni piccole più una strada ed un pozzo.
Cinque magioni piccole: 3000 x 5 = 15000 materie prime
Strada: 2000 materie prime
Pozzo: 2000 materie prime
In totale saranno necessarie: 19mila materie prime