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Divinità e Religione su Legacy of Magic
La religione nel nostro mondo di gioco è politeista, cioè composta da più Divinità.
La fede dei credenti si basa sul concetto che esistano delle entità, la cui essenza e il cui potere trascendono il mondo materiale, votandosi alle quali è possibile entrare sempre più nelle grazie della Divinità e ricevere da essa dei poteri e dei favori sovrannaturali.
Così come i mortali hanno bisogno dell'intervento divino di queste entità, allo stesso tempo quest'ultime hanno bisogno di più fedeli possibili, così da accrescere il loro potere e campo d'influenza.
La divinità è l'entità che crea, giudica e fa esistere. La sua volontà è potere puro e ciò che i personaggi vedono è la manifestazione pratica della sua immaginazione e dei suoi desideri.
E' la divinità a decidere la sorte del mondo, è lei a decidere se le umili creature mortali vivranno o moriranno. Per questo motivo queste creature la venerano, sperando di ingraziarsela e spingerla a dare loro protezione.
Sebbene talvolta si presenti ai credenti sotto spoglie mortali, non bisogna mai scordare che la sua essenza e la sua mentalità trascendono la comprensione umana. Essere una divinità significa incarnare le forze primordiali del mondo, il potere assoluto e puro, la volontà in grado di creare e distruggere tutto ciò che essa desidera.
Se un Personaggio è credente dovrà votarsi a UNA Divinità, poiché divenire seguace di più Dei contemporaneamente può facilmente portare a reazioni svantaggiose da parte delle divinità, che come vedremo di seguito sanno essere superbe e invidiose l'un dell'altra.
Nel caso di Personaggi che vengano giocati come atei (non credenti), le Divinità potrebbero decidere di tentare quel determinato Personaggio con doni o eventi particolari (utile spunto di gioco).
Le Sette Divinità
Premessa: la divinità Madre, sebbene pregata o temuta dai più, non riconosce né premia fedeli fra le creature mortali in quanto, trovandosi su un altro piano di esistenza, non sembra interagire con le vicende terrene.
Le sette divinità, che direttamente influenzano le sorti del mondo e che vengono pregate dai mortali, regnano e sono guardiane di un aspetto della realtà e del mondo. Dall'accordo o disaccordo tra divinità nascono alleanza e guerre intestine e ogni culto e ogni divinità ha diverse sfaccettature. Ogni dio ha un volto buono, legale…oppure malvagio, caotico o neutrale. Alcuni fedeli scelgono di votarsi ad un solo lato della fede di un dio, magari buono o malvagio, altri scelgono di abbracciarne più di uno.
Le sette divinità pregate dai mortali sono:
LEIRA
Dominio divino:
- Positivo o Neutrale: Amore e fertilità, le Arti e la Bellezza.
- Negativo: Vanità, la Frivolezza, Gelosia
- Terra Consacrata: Il Pinnacolo
- Simbolo: una rosa con nove petali
- Emissari: Creature magiche senzienti con le sembianze di un Cigno Bianco o di un Pavone.
Giunta sul mondo terreno, si è presentata agli esseri mortali emergendo dalle spume del mare e incantando con la propria bellezza chiunque l'abbia guardata.
Leira è una divinità molto complessa, ma che in ogni caso rappresenta sempre la forza dell'amore nelle sue diverse espressioni anche quelle negative al fine della fecondità o della conservazione della vita.
Sua pianta preferita la rosa, poiché si narra che portò in dono al mondo una rosa con nove petali, uno per ciascuna arte di cui ella è protettrice.
Grazia e bellezza sono altri due sue tratti distintivi, peculiarità cruciali per avere la sua benevolenza.
Dotata di sensualità e gioia, si mostra talvolta ai mortali sotto forma di una bellissima giovane sorridente, amante della danza e delle feste.
Leira è anche la più civettuola e scanzonata delle Divinità e si dice che nessuno possa resistere al suo fascino, donna o uomo mortale che sia.
Come ogni altro suo pari, Ella possiede anche un lato oscuro: si dice che Leira sia particolarmente gelosa delle attenzioni verso altre divinità, oltre che pericolosamente lunatica e distratta.
Fra le leggende più note legate a questa Dea vi sono quella in cui giunse per la prima volta nell'Aengard, emergendo nuda dalla spuma del mare e quella sul suo primo amante, un umano dalla bellezza straordinaria di nome Adon, così affascinante che quando Leira lo affidò temporaneamente a Morwell perché lo proteggesse dalla gelosia di Khorr, anche Morwell ne rimase affascinata e lo reclamò per se; la discussione venne appianata dalla saggezza di Raswa-Ti che propose che Adon avrebbe passato quattro mesi l'anno con Leira, quattro con Morwell e 4 per conto suo, libero dalle attenzioni di entrambe. Fu proprio durante i mesi lontano dalla protezione delle dee che mentre cacciava fu trovato da Khorr, che lo sfidò a duello e lo trafisse a morte.
Sono numerose le storie da locanda che vorrebbero la bellissima Leira aver sedotto nei secoli una volta Shanaas per riavere (senza successo) indietro Adon, in un'altra occasione Valekun da cui ottenne una collana reputata il più bel gioiello mai forgiato, una volta Feriy realizzando l'unione fra amore sacro e amore profano per poi risvegliarsi con i capelli completamente tagliati e derubata della mitica collana dall'imprevedibile Feriy.
Infine numerosi miti vengono tramandati e ispirano gli artisti riguardo il complicato connubio fra Leira e Khorr, bellezza e possanza: A differenza di quanto era solito fare con le altre amanti, Leira fu l'unica a venire corteggiata e adulata dal dio della guerra. Ma questa relazione pare tanto passionale quanto tormentata da numerosi tradimenti e gelosie e se Khorr uccise per gelosia il bellissimo Adon, anche Leira dovette fare i conti con la gelosia maledicendo la preferita tra le amanti mortali di Khorr, l'umana Eos, così che fu condannata a innamorarsi di continuo di altri mortali senza trovare mai l'amore.
Culto:
Nonostante l'apparenza, il culto di Leira è improntato principalmente sulla bellezza: nei suoi templi, infatti, sono le vestali di Leira a gestire i cerimoniali, riti di musica e talvolta accoppiamenti rituali, intesi però come celebrazione dell'amore, infatti essi avvengono in modo consacrato; promiscuità, alcol e droghe sono bandite, mentre canti e musica sono bene accetti. I Partecipanti scelgono un/una compagno/a da amare anche solo per un giorno con sincerità. Coppie di volontari novelli sposini decidono di unirsi la prima notte di nozze nel tempio ove con il canto delle vestali si cerca la benedizione della Dea, oltre che la nascita di una nuova vita.
Leira è una Dea gelosa e vanesia. Le sue Vestali sono bellissime ed esse non si concedono facilmente a meno che non sia la dea a volerlo. Dovessero concedersi senza il consenso divino verrebbero ripudiate. Se dovessero innamorarsi e scegliere la vita di coppia dovrebbero lasciare il ruolo di vestale pur mantenendo la benevolenza della Dea. Violare una vestale di Leira senza il suo consenso significa attirare le ire della Dea!
La gelosia e la vanità fanno parte di questo culto come forma estrema di amore verso se stessi.
SHANAAS
- Positivo o neutrale: Protettore delle anime e del loro trapasso, della reincarnazione
- Negativo: Dio della putrefazione e della malattia, dell'oscurità, dell'omicidio.
- Terra Consacrata: Dalsida
- Emissari: Tre creature senzienti dall'aspetto di sciacalli antropomorfi
- Simbolo: un teschio in decomposizione
Si narra che quando giunse ai mortali, essi conobbero per la prima volta la malattia.
Le creature mortali prosperavano ma questa prosperità numericamente rompeva l'equilibro e il mondo per non collassare esigeva che la morte con il suo ciclo permettesse di far prosperare la vita mediante la morte e così fu.
Il regno trascendentale di Shanaas è un'enorme caverna, superata la quale le anime dei defunti superano un fiume di pece sopra un ponte d'oro, custodito da un enorme drago rosso.
Shanaas è anche detto il dio triplice, in quanto è al tempo stesso giovane, adulto e anziano.
Quando si mostra ai suoi fedeli, essi si voltano o abbassano lo sguardo, perché si dice che incrociare i suoi occhi porterebbe a morte istantanea.
Può apparire come un uomo ormai morto e decomposto, un bambino pallido ed emaciato o un giovane dai lunghi capelli bianchi, ed è spesso seduto su un trono di ossa o può indossare un manto di tenebra munito di cappuccio, che lo rende invisibile. Egli non si pone come nemico o alleato di nessuno dei suoi fratelli, egli è ed egli ricorda a tutti loro che prima o poi ogni anima, anche la loro sarà posta sotto il suo giudizio perchè anche gli dei talvolta possono morire.
Ponendosi idealmente al di sopra di ogni parte i suoi fedeli possono imitare questa sua neutralità o meno. Per questo vi sono diversi modi di venerarlo.
Culto:
Ogni cimitero è un tempio al dio, ogni cerimonia funebre propriamente detta viene svolta dai suoi fedeli. Agli individui in punto di morte viene dato loro l'Ultimo Saluto prima del trapasso.
Il culto di Shanaas è radicato, ma silenzioso; i suoi fedeli non provano attaccamento per la ricchezza e talvolta nemmeno per la vita stessa, sebbene si integrino perfettamente in ogni contesto sociale. Non disprezzano le altre divinità e gli altri culti purché non interferiscano con il volere del triplice dio.
Reverenziale rispetto della morte, culto del disfacimento delle cose terrene e desiderio dell'avvento della notte sono i cardini del suo culto. Sebbene la sua figura sia legata alle frange più oscure dell'anima, esistono cultisti che interpretano in chiave positiva il culto di questo dio come monito a non legarsi alle cose terrene, a considerare l'oscurità necessaria così quanto la luce, poiché l'uno non può esistere senza l'altro.
Ma vi sono anche lati più estremi e rari del culto, ma comunque praticati, nei quali alcuni fedeli scelgono l'omicidio volontario, i sacrifici umani e il suicidio come modo di onorare il dio, portando a lui quante più anime preziose possibili e che secondo il loro parere meritano di tornare al giudizio divino.
I rituali in nome del triplice possono pertanto prevedere sacrifici, culto delle ossa dissotterrate, riti funerari di ogni genere.
Si dice che al trapasso (morte del pg) ogni anima venga instradata e guidata dai guardiani del dio attraverso i Prati di Shanaas, oltre i quali dopo un certo lasso di tempo viene condotta al giudizio finale, che la collocherà laddove non vi è più modo di tornare indietro. Si tratta dei Piani Dimensionali dei Campi Elisi o dell'Abisso.
Quando si desidera effettuare una resurrezione, l'anima verrà richiesta indietro dai cultisti, essa sarà comunque valutata e sarà richiesta poi una prova successiva al ritorno alla vita. L'anima sarà soppesata, valutata e, in caso andasse male, nuovamente reclamata. (vedi regolamento morte e resurrezione).
VALEKUN
- Positivo-Neutrale: Dio della forgia, dell'artigianato e delle miniere
- Negativo: Dio dell'avarizia, dell'opulenza
- Terra Consacrata: Krasnar-Dur
- Simbolo: un incudine
- Emissari: Costrutti magici, spesso di metallo, animati da rarissime gemme magiche di altre ere
Si narra di Valekun come una divinità non particolarmente bella, ma instancabile e muscolosa, nonché grande maestria in tutto ciò che forgia o costruisce. Egli è l'unico tra i 7 a poter accedere, avviare e adoperare la forgia divina di sua creazione e si narra che essa risieda nelle profondità di un vulcano, nel pozzo magmatico e ogni terremoto corrisponde ad un colpo del suo martello sulla gigantesca incudine divina. Egli venne chiamato a forgiare numerose armi e oggetti per conto degli dei ma Valekun non forgia niente per niente e la sua forgia esige un sacrificio per ogni dono offerto.
Questa divinità apprezza il lavoro manuale dei mortali, la perseveranza e la perfezione tecnica nell'artigianato o nella forgia, il duro lavoro dei minatori ma esalta anche l'opulenza, l'arricchimento senza limitazioni, l'avarizia legata al possesso di oggetti particolarmente preziosi.
Si dice abbia forgiato il martello da guerra di Khorr, il bastone di Raswa-Ti e costruito la perfetta maschera bifronte di Feriy, e il gioiello più bello mai prodotto (la collana di Leira), ma quale sia stato il costo per loro non è dato sapere.
Valekun sa essere particolarmente magnanimo verso chi dimostra duro impegno e maestria nei lavori manuali, così come può talvolta incoraggiare atteggiamenti egoistici, quali il custodire con morbosa gelosia le proprie conoscenze tecniche o il divenire eccessivamente attaccato a beni terreni quali pietre preziose, manufatti e armi.
Il pragmatismo di Valekun fa si che non siano numerose le leggende sul suo conto, quanto quelle sulle sue creazioni (vedi sopra), oltre ovviamente alla sua leggendaria fucina e ai suoi costrutti meccanici che fungono da suoi aiutanti nella fucina.
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Culto:
Non vi sono molti templi a lui dedicati in giro per l'Aengard, in quanto i suoi fedeli sono molto pragmatici e credono che il miglior luogo di preghiera del dio siano le miniere attive e le forge e difatti i fedeli sono solitamente fabbri, mercanti, gioiellieri e minatori.
Si usa infatti benedire l'apertura di una miniera, l'avvio di una forgia o la compravendita o una sede mercantile in vari modi:
Battendo con un martello rituale sulla porta di accesso o sull' incudine nel luogo da benedire, oppure dedicando al dio il primo oggetto prezioso estratto o fabbricato, il quale non dovrà essere mai venduto o scambiato.
Nonostante i fedeli di Valekun siano pragmatici, all'interno del suo culto sono presenti alcune superstizioni talvolta personali e legate al singolo fedele: C'è chi non forgia o apre mai una nuova attività nei giorni di luna nuova, oppure c'è chi per quel giorno decide di interrompere ogni attività se si verifica un evento considerato nefasto come la rottura di uno strumento da lavoro o il rinvenimento di una vena di carbone se si stavano cercando metalli preziosi.
Alcuni seguaci del dio sono spesso favorevoli ai conflitti, perché senza guerra non si forgiano le armi, altri invece non ne vedono l'utilità perché in tempi di guerra rischierebbero di veder crollare i commerci.
KHORR
- Positivo-Neutrale: Dio del coraggio, della guerra e dell'onore in battaglia
- Negativo: Divinità legata alla violenza impulsiva, alla guerra portata avanti per puro diletto, alla sopravvivenza dei soli più forti.
- Terra consacrata: Brehorn
- Simbolo: un martello da guerra
- Emissari: Una fra dieci figure mitologiche di creature femminili in armatura, con ali di corvo, a volte descritte mentre cavalcano degli enormi lupi. Si dice che scelgano i caduti in battaglia, riuscendo talvolta ad accompagnarli alla soglia di una parte del regno di Shanaas a loro esclusivamente dedicata, chiamata Sala degli Eroi.
Viene descritto in vari modi: lunga barba e viso scavato dal tempo e dalle battaglie, occhi profondi di chi conosce il proprio nemico e agisce con esperienza e non soltanto con istinto e speranza; altri ancora lo dipingono privo di volto, una mera essenza che riempie un'armatura indistruttibile.
In qualsiasi sua forma però egli è l'immagine del guerriero e dell'essenza della battaglia: prende ciò che desidera, protegge chi combatte in suo nome, calpesta gli infedeli sotto il peso delle sue armi… il suo culto incoraggia l'utilizzo della forza per prevalere sul nemico, in una sorta di legge del più forte.Non ha una razza preferita e i più fanatici vedono manifestazioni della sua volontà persino in eventi apparentemente insignificanti.
Khorr è il dio di qualsiasi guerriero che non tema la morte e che combatta con onore, ma lo è anche di colui che ami la battaglia per amore della conquista e di chi crede nella legge del più forte.
Combattere per denaro, dai più fanatici, viene visto al pari di un'offesa, poiché la battaglia dev'essere un omaggio al dio stesso, il sangue versato un tributo dovuto e l'annientamento del proprio nemico la giusta ricompensa.
I miti legati a Khorr, oltre alle numerose storie che compongono la sua tormentata relazione con Leira (vedi Leira), sono invece relativi a battaglie e prove di coraggio. Nei primi tempi che i Sette giunsero su Anegard, vi furono delle battaglie fra i fedeli di Khorr e di Raswa-Ti, approfittando il primo di un decennio in cui la magia era venuta meno nel mondo; l'astuta Raswa-Ti seppe farsi rispettare concretizzando la sua conoscenza in strategie e tattiche di combattimento, laddove Khorr si esaltava le scoppi di bellicosa violenza dei suoi fedeli… sebbene numerose furono le vittorie del dio della guerra, Raswa-Ti riuscì a non perdere mai del tutto la guerra, finché la magia fece ritorno su Aengard e questo pose fine alle ostilità.
Un'altra serie di storie molto gradite nelle locande è quella di alcune avventure affrontate dall'improbabile duetto di Khorr e Feriy, che finiscono in situazioni improbabili o grottesche in cui il primo fa sfoggio di una forza e un coraggio senza pari, ma spesso si salvano da letali tranelli grazie all'astuzia e all'imprevedibilità del dio degli inganni.
Culto:
E' il culto dei guerrieri e spesso i templi a lui dedicati sono vere e proprie scuole marziali o sono teatro di lotta e sfide d'onore. I sacerdoti del dio sono spesso veterani di guerra. Al dio vengono dedicati sacrifici di animali selvatici battuti personalmente; con il loro sangue così consacrato vengono poi benedette le armi dei guerrieri a lui votati.
Non è raro che alcune elite di guerrieri fanatici, chiamati Berserkir, sotto l'effetto di droghe raggiungano una sorta di estasi furiosa che li spinge a combattere fino alla morte. Si dice che in preda all'estasi il dio li doti della capacità di non provare dolore o pietà, mutandoli in vere e proprie macchine da guerra.
In alcuni riti propiziatori i guerrieri stringono patti personali tra di loro usando la lama e il sangue come tramite.
Laddove il culto di Khorr rappresenta la legge in una comunità o regno, i condannati a morte possono riguadagnare rispetto e libertà potendosi battere fra di loro o con guerrieri selezionati all'interno di un'arena. In caso di vittoria ogni reato viene perdonato per merito.
MORWELL
- Positivo-neutrale: Dea della natura, della guarigione e dei quattro elementi
- Negativo: Divinità legata alle manifestazioni estreme e distruttive della potenza della natura.
- Simbolo: quattro coppe, colme rispettivamente di fuoco, acqua, vento e terra
- Terra Consacrata: Varna
- Emissari: Elementali maggiori del Fuoco, dell'Acqua, dell'Aria e della Terra
Costante nutrice della salute e della natura, questa divinità si dice abbia portato ai mortali il ciclo delle stagioni e che, quando vide la sofferenza portata Shanaas, ebbe compassione e donò ai viventi la guarigione.
Viene anche chiamata con gli epiteti “il verde germoglio”, “colei che cura” e “padrona degli elementi”.
Quest'ultimo nome le viene attribuito in quanto si narra che al suo arrivo sul mondo terreno divenne tutt'uno con gli antichi spiriti elementali di terra,fuoco,aria e acqua che erano stati creati all'Alba dei Tempi.
Rispetto per la natura, guarigione del prossimo e culto degli elementi sono le basi del culto di Morwell, che per certi versi la vede patrona delle streghe, per quanto riguarda erboristeria e rituali magici legati alla natura.
Come altre dee, anche questa divinità possiede un suo lato oscuro: il suo culto include infatti l'accettazione della natura come qualcosa che talvolta può manifestarsi con spietata indifferenza, al tempo stesso amorevole madre e crudele matrigna, come i cataclismi e le forze naturali ben più potenti dell'uomo ci ricordano. Il suo aspetto è femminile e umanoide ma la sua pelle, i suoi occhi e i suoi capelli richiamano spesso la natura composta di roccia, verde, acqua e elementi naturali.
Una leggenda narra che la prima campionessa della Dea, una fanciulla elfa dal fisico slanciato, con lunghi capelli neri e carnagione olivastra, di nome Kore, attirò le attenzioni di un'ancora immaturo dio Shanaas che se ne invaghì e la rapì. La dea Morwell disperata la cercò per mesi, abbandonando ogni altro compito e si scatenò una tremenda carestia in tutta Aengard. La determinazione di Morwell fu tale che si spinse oltre il regno dei vivi, trovando la propria campionessa e stringendo un patto con Shanaas così che la giovane potesse passare metà dell'anno con la dea e l'altra metà nel regno degli inferi. Da allora si associano la primavera e l'estate ai mesi in cui Kore è su Aengard dando gioia alla Dea e l'autunno e l'inverno ai mesi in cui Kore è con Shanaas e quindi la dea si strugge per la sua campionessa.
Culto:
Il culto della natura prevede la presenza di ancelle e prescelte, che custodiscono e proteggono l'ordine naturale, impedendo che l'equilibrio dell'ecosistema venga destabilizzato. Non è raro però che vi siano frange più estremiste di fedeli, che credono e venerano le manifestazioni distruttive della natura, vedendo in esse la catastrofe necessaria all'equilibrio fra creazione e distruzione.
I templi sono spesso aree verdi e lussureggianti, aree suggestive in cui le creature raggiungono una particolare connessione con la natura.
I rituali sono spesso legati alla natura, ai cicli e alle fasi lunari e alle stagioni. Solstizi ed equinozi sono festività sacre alla Dea e non è raro vedere i credenti celebrare tali ricorrenze all'aperto in mezzo alla natura. Nei rituali spesso sono presenti e celebrati i quattro elementi. Spesso vengono invocate dai fedeli benedizioni per il raccolto e per una stagione climaticamente clemente. Gli estremisti festeggiano allo stesso modo ma non benedicono i raccolti, anzi pregano la dea finché, mediante i cataclismi, ripristini l'ordine naturale e sottragga alla civilizzazione ciò che le popolazioni hanno sottratto alla natura.
RASWA-TI
- Positivo-neutrale: Dea della conoscenza, della Magia e del Fato
- Negativo: Divinità legata all'ambizione sfrenata e alla conoscenza e all'uso della Magia senza limiti morali e per interessi esclusivamente personali
- Simbolo: un bastone alato con un occhio luminoso sulla sommità
- Terra Consacrata: Isola di Egerdal
- Emissari: Creatura magica dalle sembianze di una grande civetta dagli occhi di ametista, i quali hanno il potere magico di vedere cose e creature per ciò che effettivamente sono; la civetta di Raswa-Ti comunica solo telepaticamente.
Questa divinità viene spesso rappresentata come una dea alata, saggia e di nobile aspetto spesso dal volto celato dal cappuccio di un manto blu e stellato e dalla presenza sul capo di un occhio luminoso simbolo di conoscenza illuminata.
Si narra anche che si manifesti sotto forma di occhi scintillanti in grado di vedere a qualunque distanza.
Raswa-ti è protettrice delle qualità intellettuali dei mortali e, quando giunse fra questi, si dice fece dono ai più meritevoli del dono della magia, diffondendola nel mondo al di là dei propri credenti. Questa dea, che tutto può vedere e tutto può conoscere, impugna un divino bastone di metallo, forgiato da Valekun ed esercita le capacità divinatorie, suo misterioso dominio.
Raswa-ti è da sempre un grande mistero per i mortali, in quanto sa essere tanto benevola, quanto terribile: la conoscenza, di cui è patrona, può essere utilizzata per scopi tanto nobili, quanto abietti… proprio come la magia.
Ecco perché i cultisti più spietati vedono in Raswa-ti una guida verso la superbia, un incentivo ad accrescere tramite la conoscenza il proprio potere e pretendere superiorità sul prossimo e, nei casi estremi, persino sulle altre Divinità.
Fra le leggende che riguardano questa Dea, oltre quella del giovane conteso da Leira e Morwell (vedi Leira), e quella delle antiche battaglie fra i propri fedeli e quelli del belligerante Khorr (vedi Khorr), vi sono quella sulla gigantomachia in cui le conoscenze e la magia della Dea furono determinanti per la vittoria dei Sette, quella in cui insegnò ai mortali a far uso della magia, ma anche qualche mito in cui pecca di superbia come quando uno stregone particolarmente talentuoso e arrogante sfidò la Dea ad una gara di incantesimi, forse per prenderne il posto fra i Sette e la Dea, tremendamente adirata per tale affronto, rifiutò il confronto e lo bandì in una dimensione per lui letale obliandone il nome per sempre e giustificando l'intero suo operato come l'aver agito per proteggere l'Aengard da una futura minaccia alla stessa integrità del creato.
Culto:
I templi a lei dedicati sono spesso luogo di cultura e ritrovo di maghi e intellettuali di ogni dove. Non è raro che all'interno degli stessi si tengano dei simposi dove gli studiosi scambiano le loro conoscenze sotto l'occhio vigile della Dea rappresentata con statue e dipinti.
Le funzioni sono svolte in modo composto e spesso vengono svolte manifestazioni di magia.
I sacerdoti sono più dei saggi che dei cultisti, hanno passato la vita in viaggio e imparato quanto più potevano per poterlo trasmettere ai fedeli. Non è raro che essi siano dotati di capacità divinatorie, che vengono messe a disposizione dei fedeli qualora loro lo ritengano opportuno. I cultisti più estremi e ambiziosi non frequentano i templi, ma anzi se ne tengono alla larga covando le proprie conoscenze per se o sottraendole anche agli stessi confratelli se necessario.
Spesso e volentieri gli archivisti che gestiscono le biblioteche e gli archivi cittadini sono fedeli alla Divinità.
FERIY
Dominio divino:
Divinità ermafrodita degli eccessi, dell'ambiguità e dei veleni. Non si colloca in un contesto di positività o negatività, Feriy è il più imprevedibile degli dei e incarna il libero arbitro, il caos inteso come male necessario e talvolta fine a se stesso. Feriy è colui che incoraggia gli altri dei nel loro lato oscuro e malizioso. Egli è la scintilla del genio imprevedibile che innesca eventi, siano essi positivi o negativi. Incarna la casualità, la fortuna e la sfortuna. Signore della burla, delle bugie, della scaltrezza, del sotterfugio e del trasformismo.
- Simbolo: Una maschera con due facce
- Terra Consacrata: Conca del Tuono
- Emissari: Trattandosi di Caos, questa divinità può avere come emissario innumerevoli diverse manifestazioni e, al loro cospetto, il fedele non avrà mai la completa certezza che si tratti di un effettivo emissario di Feriy.
Feriy è forse la figura più ambivalente e controversa fra le sette Divinità.
Ingannatore, malizioso, portatore di caos e talvolta anche di ordine, patrono dei veleni, è un ingegnoso ideatore di sotterfugi e trucchi, con cui si narra ingannò più volte persino gli altri sei, suoi pari (il rapimento di uno dei diletti di Leira, il furto di un libro di Raswa-Ti, il trasformarsi in uno sciame di vespe per disturbare l'operato di Valekun, il furto della preziosa collana di Leira dopo averle tagliato i capelli nel sonno, e le avventure e scontri in compagnia di Khorr, tanto per citarne alcuni).
La sua azione amorale, al di fuori di ogni convenzione, ne fa a pieno titolo la divinità degli eccessi e dell'ambiguità, tanto che si narra di numerosi episodi in cui Feriy si sia travestito, mutato di sesso o atteggiato da buffone in presenza degli altri dei.
Secoli fa gettò nell'oceano l'enorme serpente Jormengand, da lui creato, per far disperare i marinai.
Il suo culto può prevedere promiscuità sessuale, perseguire i propri scopi senza remore o farsi limitare da dettami morali, esercitare erboristeria e alchimia per creare nuove misture dagli effetti più disparati.
Com'è facile immaginare Feriy è anche la divinità più imprevedibile e incostante, infatti non è raro che possa donare o togliere la propria benevolenza a un mortale, cambiando idea senza motivo apparente.
Capace di mutare forma a proprio piacimento Feriy può muoversi tra i mortali senza essere riconosciuto ma c'è chi dice che il suo reale aspetto sia quello di un giovane dalla bellezza androgina e dalla pelle molto chiara, con gli occhi dorati e una folta capigliatura rossa disordinata che cela parte del viso.
Culto:
Tra tutti i culti questo è quello più libero di esprimersi, al punto che ogni fedele ha un proprio modo di vivere la fede nel dio e non tutti pertanto scelgono di frequentare i templi a lui dedicati. Spesso in suo onore vengono svolte feste che durano per giorni, vere e proprie feste orgiastiche, dove alcol, droghe e promiscuità sessuale sono incentivati. In queste i fedeli, preda delle allucinazioni, agiscono senza freni. Una frangia del culto crede nel caos come un ritorno alla libertà contrapposta alla società che getta catene invisibili su tutti e intesa come male necessario per la comune emancipazione. Per altri il caos è il mezzo per poter vivere la propria vita senza leggi e costrizioni. Altri fedeli sono abili politici, che del sotterfugio e inganno hanno fatto un mestiere; altri ancora tirano a campare vivendo alla giornata, godendosi i piaceri della vita senza mezze misure. Ladri, assassini, truffatori o semplici girovaghi e buontemponi, ma anche diplomatici e governanti, i fedeli di Feriy sono imprevedibili, sadici e geniali tanto quanto il loro dio.
Il motto sembra essere: tutto è lecito purché non ci si faccia mai beccare con le mani nel sacco.
Ciò che se ne deduce è che il culto di Feriy è caotico e spesso disunito, privo di una linea comune. Il dio capriccioso dona e toglie a proprio piacimento a coloro in cui vede riflesso qualcosa di sé, premia il talento malizioso e il genio folle e coloro che agiscono come lui agirebbe. Si potrebbe dire, in un certo senso, che ogni singolo fedele incarni una delle innumerevoli maschere di Feriy.