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====== Divinità e Religione su Legacy of Magic
Divinità e Religione su Legacy of Magic
Religione
La religione nel nostro mondo di gioco è politeista, cioè composta da più Divinità.
La fede dei credenti si basa sul concetto che esistano delle entità, la cui essenza e il cui potere trascendono il mondo materiale, votandosi alle quali è possibile entrare sempre più nelle grazie della Divinità e ricevere da essa dei poteri e dei favori sovrannaturali.
Così come i mortali hanno bisogno dell'intervento divino di queste entità, allo stesso tempo quest'ultime hanno bisogno di più fedeli possibili, così da accrescere il loro potere e campo d'influenza.
La divinità è l'entità che crea, giudica e fa esistere. La sua volontà è potere puro e ciò che i personaggi vedono è la manifestazione pratica della sua immaginazione e dei suoi desideri.
E' la divinità a decidere la sorte del mondo, è lei a decidere se le umili creature mortali vivranno o moriranno. Per questo motivo queste creature la venerano, sperando di ingraziarsela e spingerla a dare loro protezione.
Sebbene talvolta si presenti ai credenti sotto spoglie mortali, non bisogna mai scordare che la sua essenza e la sua mentalità trascendono la comprensione umana. Essere una divinità significa incarnare le forze primordiali del mondo, il potere assoluto e puro, la volontà in grado di creare e distruggere tutto ciò che essa desidera.
Se un Personaggio è credente dovrà votarsi a UNA Divinità, poiché divenire seguace di più Dei contemporaneamente può facilmente portare a reazioni svantaggiose da parte delle divinità, che come vedremo di seguito sanno essere superbe e invidiose l'un dell'altra.
Nel caso di Personaggi che vengano giocati come atei (non credenti), le Divinità potrebbero decidere di tentare quel determinato Personaggio con doni o eventi particolari (utile spunto di gioco).
Le Sette Divinità
Premessa: la divinità Madre, sebbene pregata o temuta dai più, non riconosce né premia fedeli fra le creature mortali in quanto, trovandosi su un altro piano di esistenza, non sembra interagire con le vicende terrene.
Le sette divinità pregate dai mortali sono:
LEIRA
Dea dell'amore, delle arti e della bellezza
Simbolo: una rosa con nove petali
Giunta sul mondo terreno, si è presentata agli esseri mortali emergendo dalle spume del mare e incantando con la propria bellezza chiunque l'abbia guardata.
Leira è una divinità molto complessa, ma che in ogni caso rappresenta sempre la forza dell'amore nelle sue diverse espressioni al fine della fecondità o della conservazione della vita.
Sua pianta preferita la rosa, poiché si narra che portò in dono al mondo una rosa con nove petali, uno per ciascuna arte di cui ella è protettrice.
Grazia e bellezza sono altri due sue tratti distintivi, peculiarità cruciali per avere la sua benevolenza.
Dotata di sensualità e gioia, si mostra talvolta ai mortali sotto forma di una bellissima giovane sorridente, amante della danza e delle feste.
Leira è anche la più civettuola e scanzonata delle Divinità e si dice che nessuno possa resistere al suo fascino, donna o uomo mortale che sia.
Come ogni altro suo pari, Ella possiede anche un lato oscuro: si dice che Leira sia particolarmente gelosa delle attenzioni verso altre divinità, oltre che pericolosamente lunatica e distratta.
SHANAAS
Dio del trapasso, della putrefazione e dell'oscurità
Simbolo: un teschio in decomposizione
Si narra che quando giunse ai mortali, essi conobbero per la prima volta la malattia.
Il regno trascendentale di Shanaas è un'enorme caverna, superata la quale le anime dei defunti superano un fiume di pece sopra un ponte d'oro, custodito da un enorme drago rosso.
Shanaas è anche detto il dio triplice, in quanto è al tempo stesso giovane, adulto e anziano.
Quando si mostra ai suoi fedeli, essi si voltano o abbassano lo sguardo, perché si dice che incrociare i suoi occhi porterebbe a morte istantanea.
Rappresentato come un uomo barbuto, dai capelli ricci e molto austero, è spesso seduto su un trono di ossa o può indossare un manto di tenebra munito di cappuccio, che lo rende invisibile.
Reverenziale rispetto della morte, culto del disfacimento delle cose terrene e desiderio dell'avvento della notte i cardini del suo culto.
Sebbene l'intera sua figura sia usualmente legata alle frange più oscure dell'anima mortale, esistono anche suoi cultisti che interpretano in chiave positiva questa Divinità, come monito a non legarsi troppo alle cose terrene e a considerare l'oscurità necessaria quanto la luce, poiché l'uno non potrebbe esistere senza l'altra.
VALKEKUN
Dio della forgia, dell'artigianato e delle miniere
Simbolo: un incudine
Si narra di Valekun come una divinità non particolarmente bella, ma instancabile e muscolosa, nonché grande maestria in tutto ciò che forgia o costruisce.
E' spesso rappresentato vicino a un'incudine, con una martello e tenaglie da fabbro in mano.
Questa divinità apprezza il lavoro manuale dei mortali, la perseveranza e la perfezione tecnica nell'artigianato o nella forgia, il duro lavoro dei minatori.
Si dice abbia forgiato il martello da guerra di Khorr, il bastone di Raswa-Ti e costruito la perfetta maschera bifronte di Feriy.
Valekun sa essere particolarmente magnanimo verso chi dimostra duro impegno e maestria nei lavori manuali, così come può talvolta incoraggiare atteggiamenti egoistici, quali il custodire con morbosa gelosia le proprie conoscenze tecniche o il divenire eccessivamente attaccato a beni terreni quali pietre preziose, manufatti e armi.
KHORR
Dio del coraggio, della guerra e dell'onore
Simbolo: un martello da guerra
Viene descritto in vari modi: da alcuni calvo e con folte sopracciglia, dal viso sbarbato e giovane tipico del guerriero affamato di gloria e sangue, da altri con lunga barba e viso scavato dal tempo e dalle battaglie, occhi profondi di chi conosce il proprio nemico e agisce con esperienza e non soltanto con istinto e speranza; altri ancora lo dipingono privo di volto, una mera essenza che riempie un'armatura indistruttibile.
In qualsiasi sua forma però egli è l'immagine del guerriero e dell'essenza della battaglia: prende ciò che desidera, protegge chi combatte in suo nome, calpesta gli infedeli sotto il peso delle sue armi… il suo culto incoraggia l'utilizzo della forza per prevalere sul nemico, in una sorta di legge del più forte.
Non ha una razza preferita e i più fanatici vedono manifestazioni della sua volontà persino in eventi apparentemente insignificanti.
Khorr è il protettore di qualsiasi guerriero che non tema la morte e che ami la battaglia per amore della conquista, di chi crede nella legge del più forte.
Combattere per denaro, dai più fanatici, viene visto al pari di un'offesa, poiché la battaglia dev'essere un omaggio al dio stesso, il sangue versato un tributo dovuto e l'annientamento del proprio nemico la giusta ricompensa.
MORWELL
Dea della natura, della guarigione e dei quattro elementi
Simbolo: quattro coppe, colme rispettivamente di fuoco, acqua, vento e terra
Costante nutrice della salute e del verde della natura, questa divinità si dice abbia portato ai mortali il ciclo delle stagioni e che, quando vide la sofferenza portata Shanaas, ebbe compassione e donò ai viventi la guarigione.
Viene anche chiamata con gli epiteti “il verde germoglio”, “colei che cura” e “padrona degli elementi”.
Quest'ultimo nome le viene attribuito in quanto si narra che al suo arrivo sul mondo terreno divenne tutt'uno con gli antichi spiriti elementali di terra,fuoco,aria e acqua che erano stati creati all'Alba dei Tempi.
Rispetto per la natura, guarigione del prossimo e culto degli elementi sono le basi del culto di Morwell, che per certi versi la vede patrona delle streghe, per quanto riguarda erboristeria e rituali magici legati alla natura.
Come altre dee, anche questa divinità possiede un suo lato oscuro: il suo culto include infatti l'accettazione della natura come qualcosa che talvolta può manifestarsi con spietata indifferenza, al tempo stesso amorevole madre e crudele matrigna, come i cataclismi e le forze naturali ben più potenti dell'uomo ci ricordano.
RASWA-TI
Dea della conoscenza, degli incantesimi e del fato
Simbolo: un bastone con un occhio luminoso in cima
Questa divinità viene spesso rappresentata come una dea alata, saggia e di nobile aspetto.
Si narra anche di occhi scintillanti in grado di vedere a qualunque distanza.
Raswa-ti è protettrice delle qualità intellettuali dei mortali e, quando giuse fra questi, si dice fece dono ai più meritevoli del dono della magia, diffondendola nel mondo al di là dei propri credenti.
Questa dea, che tutto può vedere e tutto può conoscere, impugna un divino bastone di metallo, forgiato da Valekun ed esercita le capacità divinatorie, suo misterioso dominio.
Raswa-ti è da sempre un grande mistero per i mortali, in quanto sa essere tanto benevola, quanto terribile: la conoscenza, di cui è patrona, può essere utilizzati per scopi tanto nobili, quanto abietti… proprio come la magia.
Ecco perché i cultisti più spietati vedono in Raswa-ti una guida verso la superbia, un incentivo ad accrescere tramite la conoscenza il proprio potere e pretendere superiorità sul prossimo e, nei casi estremi, persino sulle altre Divinità.
FERIY
Divinità ermafrodita degli eccessi, dell'ambiguità e dei veleni
Simbolo: una maschera con due facce
Feriy è forse la figura più ambivalente e controversa fra le sette Divinità.
Ingannatore, malizioso, portatore di caos e talvolta anche di ordine, patrono dei veleni, è un ingegnoso ideatore di sotterfugi e trucchi, con cui si narra ingannò più volte persino gli altri sei, suoi pari (il rapimento del diletto di Leira, il furto di un libro di Raswa-Ti, il trasformarsi in uno sciame di vespe per disturbare l'operato di Valekun, tanto per citarne alcuni).
La sua azione amorale, al di fuori di ogni convenzione, ne fa a pieno titolo la divinità degli eccessi e dell'ambiguità, tanto che si narra di numerosi episodi in cui Feriy si sia travestito, mutato di sesso o atteggiato da buffone in presenza degli altri dei.
Secoli fa gettò nell'oceano l'enorme serpente Jormengand, da lui creato, per far disperare i marinai.
Il suo culto può prevedere promiscuità sessuale, perseguire i propri scopi senza remore o farsi limitare da dettami morali, esercitare erboristeria e alchimia per creare nuove misture dagli effetti più disparati.
Com'è facile immaginare Feriy è anche la divinità più imprevedibile e incostante, infatti non è raro che possa donare o togliere la propria benevolenza a un mortale, cambiando idea senza motivo apparente.