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Tentare un'azione
Come abbiamo visto, le azioni che non hanno un esito scontato vanno tentate in presenza di un Master, che le convaliderà o meno.
Ferma restando la piena discrezionalità del Master nel gestire gli eventi, quale criterio viene utilizzato?
Il Master, caso per caso, stabilisce una soglia di difficoltà da 1 (banale) a 10 (quasi impossibile).
Fatto ciò, ogni azione tentata va indicativamente ricondotta a uno dei tre parametri base (Forza, Mente, Destrezza).
Il parametro del PG viene dunque diviso per 20, arrotondando per difetto: se il risultato è sufficiente a raggiungere la soglia
di difficoltà, l'azione verrà considerata riuscita senza bisogno di alcun tiro dadi.
Se, invece, il parametro/20 (arrotondato per difetto) non basta a raggiungere la soglia di difficoltà decisa dal Master, allora
il Giocatore sarà invitato a tirare un dado da 6 e sommare il risultato di questo tiro al parametro/20:
se il risultato finale raggiungerà o supererà la soglia di difficoltà, allora l'azione sarà considerata riuscita.
ESEMPIO PRATICO:
Il Personaggio Tizio, che ha Forza:60, Mente:70 e Destrezza:80, scrive in una sua azione di cercare di camminare su una
corda tesa fra due case.
Il Master decide per quest'azione tentata una soglia di difficoltà di 7 e stabilisce che questo tipo di azione sia da ricondurre al parametro Destrezza.
Se prendiamo la Destrezza di Tizio e la dividiamo per 20 (80/20), otteniamo 4.
4 non raggiunge la soglia di difficoltà, che è 7. Quindi il Master chiede a Tizio di tirare un dado da 6.
Tizio tira il dado richiesto e fa 3 su 6.
Sommiamo questo tiro dado (3) alla destrezza diviso 20 (80/20=4) e otteniamo 7 (3+4).
7 è sufficiente a raggiungere la soglia di difficoltà prevista per quest'azione (che era, appunto, 7), quindi il Master decreta
il successo dell'azione.