Indice

OGGETTI, ANIMALI e COSTRUZIONI: TIPOLOGIE, DESCRIZIONI E ORDINI


 Oggettistica

INFO GENERALI

Ogni personaggio può possedere oggetti di varia natura e tipologia. Questi potranno essere comprati nel Mercato Generale (Scheda → Gestione → Mercato) o potranno essere ordinati presso la Corporazione Mercantile. Gli oggetti, una volta acquistati potranno essere trovati in scheda nei seguenti punti:


Le caratteristiche di ogni oggetto sono:
Status: che varia da ottime condizioni fino a inutilizzabile, indica il grado di usura o “buona salute” di un oggetto. Lo status può venire modificato dai masters durante le Quest. Una volta che un oggetto viene danneggiato o un animale viene ferito, puoi giocarti di portare l'arma a riparare o l'animale a venir curato: basterà cliccare su Scheda → Gestione e selezionare il link per “riparare/curare”. In base al grado di danneggiamento il tempo di riparazione sarà più o meno lungo ed il costo più o meno elevato.

Classe: indica il grado di rarità di un oggetto. Le classi si suddividono in:


Come ordinare un Oggetto Personalizzato di Classe A?
Per ordinare un oggetto personalizzato è necessario contattare la Corporazione Mercantile e svolgere la giocata di ordine On con il Mercante. In alternativa si potrà svolgere role di ordinazione con un PNG all’interno delle sedi della Corporazione Mercantile. Dopo aver fatto la role con il Mercante Pg o PNG sarà necessario, affinchè l’ordine sia valido, compilare con tutte le informazioni richieste il pannello che si trova in Scheda → Gestione → Ordine personalizzato.
NB: il pannello per gli ordini personalizzati è disponibile dal Liv. 3 del pg.

È consentito ai personaggi che ne necessitino missivare la Corporazione Mercantile per richiedere UN SOLO oggetto particolare da BG non presente nel mercato. Il Mercante valuterà la motivazione alla base della richiesta e, se valida, fornirà al PG l'oggetto desiderato. Il pagamento segue il prezzario degli oggetti personalizzati.

Ogni pg ha un massimo di 4 oggetti personalizzati l'anno da poter ordinare con le tempistiche che desidera. Arrivati a quatto oggetti personalizzati non si potranno più richiedere oggetti personalizzati fino all'anno seguente. Ogni oggetto può avere un massimo di 2 copie identiche (salvo eccezioni da discutere con il Gran Maestro). Questo è valido sia per gli oggetti ordinati alla corporazione, sia per gli oggetti costruiti dal pg stesso o richiesti per altre ragioni.

ANIMALI

Esistono due tipologie principali di animali:
Domestico: animali abituati a stare con l'uomo, che non richiedono particolari skill per essere portati appresso da un pg. [L'eventuale skill famiglio, abbinabile a questa tipologia di animali, garantisce una maggior fedeltà ed obbedienza da parte degli stessi]. Da scrivere alla fine della descrizione: [Domestico]

Selvatici: animali per l'appunto, selvatici. Non possono essere considerati domestici perchè dall'indole predatrice o molto schiva. Pertanto, questa tipologia di animale può essere gestita solo con la skill addestrare animali o altre empatiche che lo permettono (l'assenza di gestione di un animale selvatico è ovviamente a rischio e pericolo del pg). Da scrivere alla fine della descrizione: [Selvatico - Per esser gestito necessita di apposite Skill di addestramento o di empatia animale].
Da scrivere SEMPRE alla fine della descrizione dell'animale.

Se si sceglie un animale domestico si possono insegnare i seguenti comandi, aggiungendo la cifra al prezzo dell’animale. Si possono addestrare anche gli animali selvatici, ma solo in presenza di Skill apposita. Anche l'impartizione dei comandi agli animali selvatici necessita della Skill per andare a buon fine (a discrezione del Master). Si possono scegliere un massimo di 4 comandi per animale che si andranno ad aggiungere alla cifra di vendita. I comandi possibili sono i seguenti:


Non è obbligatorio giocarsi tutti gli addestramenti nel momento dell'acquisto, ma potranno essere richiesti o insegnati all’animale anche successivamente.

Crescita animali su Legacy of Magic:
- Gli animali di qualsiasi razza per diventare ADOLESCENTI devono aver compiuto 12 mesi in gioco.
-Gli animali di qualsiasi razza per diventare ADULTI devono aver compiuto 24 mesi in gioco.

ARMI

Le armi si possono suddividere a seconda del modo in cui il danno viene inferto:
Armi da Taglio: sono quelle armi che colpiscono con il filo dell'arma, e che infliggono tagli di diversa estensione sul proprio avversario. Il classico esempio di arma da taglio è la Spada Lunga.
Armi da Punta:sono quelle armi che ottengono un danno perforante, ovvero infliggono una ferita di piccole dimensioni ma che può arrivare a profondità letali. Un esempio di arma da punta è la lancia.
Armi da Botta: sono quelle armi che provocano un danno contundente. Non mirano a lacerare o ad affondare in profondità nel corpo nemico, ma a schiacciarlo sotto il loro peso e a rompere le ossa. Un esempio classico è il maglio da guerra.

Un'arma può appartenere a più di una categoria in questo caso, ad esempio i pugnali o le spade possono essere sia armi da taglio che armi da punta a seconda della parte con cui si mira a colpire.

Un’altra suddivisione è quella che vede le armi divise secondo l’ingaggio dell’arma. Si definiscono da mischia quelle armi che, per esser usate, hanno bisogno di una vicinanza con l’avversario. Si definiscono armi a distanza tutte quelle armi che, per esser usate, hanno bisogno di distanza con l’avversario.

ARMI DA MISCHIA

1- Armi corte:
Usate con una sola mano.
Dai 10 cm ai 60 cm di lunghezza.
Danni indicativi: da 10 a 25.
Esempi: spada corta, daga, kriss, pugnale, accetta, falcetto, kukri, ecc.

2- Armi a una mano:
Necessario parametro Forza 55.
Eccezioni di armi per le quali è Necessario il parametro di Forza 70: martello da guerra, mazzafrusto, Morningstar, ascia bipenne e simili.
Usate con una sola mano.
Dai 60 cm ai 110 cm di lunghezza.
Danni indicativi: da 15 a 30.
Esempi: Spada lunga, Katana, Randello, Scimitarra, Asce da battaglia, ecc

3- Armi a due mani (o una e mezza):
Necessario parametro Forza 65.
Dai 110 cm ai 200 cm di lunghezza.
Danni indicativi: da 20 a 40.
Esempi: spadone, clava, falcione, lancia, alabarda, spada a due lame, catena, falce, ecc


ARMI A DISTANZA:

1-Armi da lancio:
Danni indicativi: da 10 a 20.
Esempi: pugnali da lancio, ascia da lancio, giavellotto, shuriken, boomerang, chakram, ecc

2- Armi da tiro:
Danni indicativi: da 10 a 35
Esempi: arco, balestra, fionda, cerbottana.

GITTATE.
 Per ogni arma da tiro o da lancio è prevista una gittata specifica secondo le caratteristiche di quell'arma. La gittata riportata nella descrizione delle armi rappresenta una gittata entro cui l'attacco può essere preciso quando il bersaglio è una sola creatura. Circostanze favorevoli o sfavorevoli possono influenzare la gittata secondo il parere del master durante una quest/convalida. Indicativamente, se il bersaglio è un gruppo di nemici in formazione, è possibile centrare l'area che occupano a una distanza fino al doppio di quella indicata nella descrizione dell'oggetto.
Le informazioni qui riportate sono sotto l'assunzione che nessuna skill venga utilizzata. Skills appropriate modificano le seguenti regole a seconda del loro testo.
Armi da tiro:
-Arco corto: 35 m
-Arco lungo: 60 m
-Balestra leggera/pesante: 90 m
-Balestra a una mano: 35 m
-Fionda: 30 m

Armi da lancio:
-Giavellotto: 18 m
-Ascia da lancio: 12 m
-Tridente: 12 m
-Lancia: 12 m
-Shuriken: 12 m
-Chakram: 12 m
-Bolas: 12 m
-Pugnale da lancio: 12 m

DANNO INDICATIVO
È un’indicazione di massima per i master, che potranno personalizzare il danno inferto sulla base della situazione che emerge in quest. Dovrà quindi esser tenuto conto del punto in cui il colpo viene inferto (punto vitale oppure no), delle skill del personaggio e del valore di assorbimento dei danni dell’armatura indossata dalla vittima dell’attacco.

TURNAZIONI ARMI DA LANCIO E DA TIRO
Le armi da lancio prevedono: 1 turno di estrazione + 1 turno di mira + 1 turno di lancio.
Le armi da tiro (come gli archi) prevedono: 1 turno di recupero arco + 1 turno di incocco della freccia + 1 turno di mira + 1 turno di scocco.
Le balestre prevedono: 1 turno di estrazione + 1 turno di trazione del carrello + 1 turno di incocco del quadrello + 1 turno di mira + 1 turno di rilascio

Nota bene: il turno di estrazione/recupero arco può essere effettuato preventivamente rispetto al momento del combattimento ed è necessario solo inizialmente e ad ogni cambio arma. Dalle frecce o quadrelli successivi al primo scocco la turnazione parte dall'incocco della freccia o dalla trazione del carrello.

Apposite Skill, presenti in gioco, acquisite dai personaggi possono accorciare le tempistiche nell’utilizzo di queste armi.

ARMATURE

Le armature di suddividono in tre categorie:

1) ARMATURE LEGGERE - Necessario parametro Forza 50
PROTEZIONE BASSA: valore indicativo di assorbimento 10 danni
Si riferisce a tutte quelle armature fatte di cuoio o stoffa imbottita utili a proteggere il corpo, ma leggere nel loro peso. NON possono esserci parti metalliche a protezione in questo tipo di armature. Rientrano in questa categoria per esempio le seguenti protezioni:
Gambeson: Protezione del busto fatta di stoffa imbottita.
Armature di cuoio: Protezione del corpo fatta da pelle che ricopre molte parti o per intero la figura (braccia, busto, gambe, ecc)

2) ARMATURE MEDIE - Necessario parametro Forza 60
PROTEZIONE MODERATA: valore indicativo di assorbimento danni 20
Rientrano in questa categoria tutte quelle armature di cuoio rinforzate con parti di metallo o protezioni fatte interamente di metallo, ma che proteggono solo una o due parti del corpo. Necessitano di imbottitura sottostante per non danneggiare la pelle di chi le indossa.
Rientrano in questa categoria per esempio le seguenti protezioni:
Brigantina, usbergo, busto a scaglie, lorica, ecc: fatte in parti metalliche o di metallo lavorato, ma che proteggono solo il busto o il busto e le braccia o ancora il busto o parzialmente le gambe.

3) ARMATURE PESANTI – Necessario parametro Forza 75
PROTEZIONE ALTA: valore indicativo di assorbimento danni 30
Rientrano in questa categoria tutte quelle protezioni metalliche che proteggono più di due parti del corpo (busto + braccia + testa oppure busto + gambe + braccia). Comprese in questa categoria ci sono quindi anche le armature complete (busto + gambe + braccia + testa).

COSTRUZIONI

Se desideri riparare una magione o un oggetto, costruire un edificio nuovo, un villaggio o una città, ecco riportato un elenco di materie prime necessarie per poterlo fare, rivolgendoti alla Corporazione Mercantile o ad un pg che possiede le abilità per costruire:


Esempio:
Voglio costruire un agglomerato di case con cinque magioni piccole più una strada ed un pozzo.
Cinque magioni piccole: 3000 x 5 = 15000 materie prime
Strada: 2000 materie prime
Pozzo: 2000 materie prime
In totale saranno necessarie: 19mila materie primee: 19mila materie prime

MESTIERI E ALLEVATORI

Esistono in gioco alcune abilità che permettono al pg di esser in grado di costruire oggetti o allevare animali. SOLO chi le possiede può intraprendere questa strada. Ecco come fare e quali regole seguire.

REGOLAMENTO CREAZIONE OGGETTI

Ogni personaggio che possiede le abilità per creare oggetti in game potrà creare gli oggetti che l’abilità stessa permette. Saranno oggetti SEMPRE di classe B e saranno esclusivi, contrassegnati dal simbolo apposito § (la classe A è di esclusività della Corporazione Mercantile).
Questi oggetti e le relative immagini faranno parte del conteggio delle immagini personalizzate che un pg può chiedere durante un anno di gioco (massimo 4 immagini nuove esclusive e massimo due oggetti per ogni immagine). Gli oggetti dovranno essere pagati come da prezziario, usando però la classe minima di riferimento, quindi al prezzo di un oggetto di Classe C. Questo per giustificare i materiali, il tempo e i costi di manutenzione degli oggetti creati ed implicati nel processo di produzione. Potrà esser pagato in monete o in materie prime o discrezione del richiedente.
In breve:
-Avere l’abilità di creazione oggetti nuovi
-Svolgere role di creazione dell’oggetto
-Chiedere al Gran Maestro dei Mercanti di poter avere l’oggetto creato. Bisognerà dare indicazione della role svolta, della descrizione degli oggetti che dovrà sottostare al regolamento degli oggetti di Land e dell’immagine che si vorrebbe usare
-Quando tutte le informazioni saranno confermate ed andranno bene, verrà creato l’oggetto nuovo
-Non appena sarà pronto l’oggetto nuovo ci sarà lo scambio di monete/materie prime e oggetto

REGOLAMENTO ALLEVATORI

Ogni personaggio giocante potrá svolgere il mestiere di Allevatore prendendo la skill apposita per allevare gli animali. Sará possibile allevare sia animali Domestici sia Selvatici. Questi ultimi necessiteranno per il pg anche le adeguate Skill di gestione di animali che non sono propensi ai rapporti con le razze (Addestrare animali e Skill Empatiche sugli animali).
NON SARA' POSSIBILE IN NESSUN CASO ALLEVARE ANIMALI SELVATICI DI GROSSA E MEDIA TAGLIA (tigri, leoni, orsi, pantere, iene, elefanti, e così via).

Chi vuol intraprendere questo mestiere dovrá acquistare due esemplari dell'animale scelto e dovrá pagarli come da prezziario, con prezzo in base alla classe dell'animale, al tipo di animale e con immagine personalizzata esclusiva (500 monete).
Una volta comprati i “genitori” ed acquisite le abilitá necessarie potrá esser svolta l'attivitá di allevatore in gioco.

Importante sapere che i cuccioli che nasceranno dovranno seguire il seguente regolamento:


IMPORTANTE: Tutte le casistiche esistenti, precedenti all'entrata in vigore di questo regolamento, da oggi saranno allineate al regolamento stesso.
Sarà inoltre VIETATO usare i Master per comprare animali o altri oggetti fuori dalle vie ufficiali (Corporazione Mercantile e Pg Artigiani/Allevatori).
Qualsiasi oggetto non presente nei Mercati o presso PG Artigiani/Allevatori dovrà esser regolarmente acquistato tramite Pannello Personalizzato (Scheda→Gestione→Pannello Personalizzato)