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Vita media: A causa della loro natura di Mezzodemoni (mescolanza tra sangue Demoniaco - immortale - e sangue  mortale), i Mutaforma, raggiunti i 50 anni umani, non invecchiano oltre e muoiono solo per cause traumatiche.\\ Vita media: A causa della loro natura di Mezzodemoni (mescolanza tra sangue Demoniaco - immortale - e sangue  mortale), i Mutaforma, raggiunti i 50 anni umani, non invecchiano oltre e muoiono solo per cause traumatiche.\\
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-Storia: //All’alba dei tempi, quando la Grande Musica creò il mondo, si creò la Discrepanza, quel luogo terrificante dove l’abominio testimoniato dalla nascita dei Demoni generò l’Angolo Buio della Musica Universale.// \\ +Storia: //All’alba dei tempi, quando la Grande Musica creò il mondo, si creò un voraginoso Abisso nel creato e in esso ebbe origine la Discrepanza, quel luogo terrificante dove l’abominio testimoniato dalla nascita dei Demoni generò l’Angolo Buio della Musica Universale.// \\ 
-Tale luogo, culla del Male, popolato da ogni sorta di maligne e potenti creature, governato dalla legge del più forte e del più scaltro, raramente concede la possibilità d’un temporaneo allineamento con il mondo luminoso, una parte del quale è Aengard ed in questi momenti, rari, la lotta per varcarne le soglie si fa mortale, mordace, estrema e sanguinosa. \\+La Discrepanza è secondo molti eruditi lo strato più importante ed empio dell'Abisso e quest'ultimo, culla di caotica malvagità e popolato da ogni sorta di immondi governati dalla legge del più forte, è un Piano Dimensionale a sé che raramente concede la possibilità d’un temporaneo allineamento con il mondo luminoso, una parte del quale è Aengard ed in questi momenti, rari, la lotta per varcarne le soglie si fa mortale, mordace, estrema e sanguinosa. \\
Talvolta, pertanto, alcuni Demoni riescono ad oltrepassare il confine e mettere piede nelle terre  degli umanoidi per portare ciò che meglio conoscono, il Caos. \\ Talvolta, pertanto, alcuni Demoni riescono ad oltrepassare il confine e mettere piede nelle terre  degli umanoidi per portare ciò che meglio conoscono, il Caos. \\
Il più delle volte vogliono solo distruggere e portare morte e violenza, ma ve ne sono alcuni, i più  astuti o forse, i più calcolatori, che da millenni tramano un loro piano particolare, dai tratti non  conosciuti, ma temuti dai maggiori sapienti del mondo: creare un ponte fra la Discrepanza ed il resto dell’universo, Aengard compresa. \\ Il più delle volte vogliono solo distruggere e portare morte e violenza, ma ve ne sono alcuni, i più  astuti o forse, i più calcolatori, che da millenni tramano un loro piano particolare, dai tratti non  conosciuti, ma temuti dai maggiori sapienti del mondo: creare un ponte fra la Discrepanza ed il resto dell’universo, Aengard compresa. \\
-I Mezzodemoni nascono dalle unioni carnali di questi demoni con altre razze, prole nel Caos.  Sono i figli della Discrepanza. \\ +I Mezzodemoni nascono dalle unioni carnali di questi demoni con altre razze, prole nel Caos.  Sono per certi versi i figli della Discrepanza. \\ 
-Sono creature formate da geni umanoidi e geni demoniaci della più efferata specie e schiatta. Il  più delle volte non sanno chi o cosa sono poichè la loro eredità genetica demoniaca non si  manifesta, ma quando lo fa, inizia la lotta terribile fra questa e quella del genitore Aengardiano e  non è affatto detto che tale convivenza sia amichevole, complice, accettata. Ogni Mezzodemone è una creatura a se stante.\\+Sono creature formate da geni umanoidi e geni demoniaci della più efferata specie e schiatta. Il  più delle volte non sanno chi o cosa sono poichè la loro eredità genetica demoniaca non si  manifesta, ma quando lo fa, inizia la lotta terribile fra questa e quella del genitore Aengardiano e  non è affatto detto che tale convivenza sia amichevole, complice, accettata. Ogni Mezzodemone è una creatura a se stante.\\
Ognuno reagisce a modo suo. \\ Ognuno reagisce a modo suo. \\
Ognuno ha la sua lotta interiore. \\ Ognuno ha la sua lotta interiore. \\
Linea 336: Linea 336:
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-Caratteristiche: Ogni Mutaforma discende da una specifica stirpe di Demoni. Ogni  stirpe è caratterizzata da un tratto determinante (Ira, Sadismo, Inganno, Possesso... ) di cui il  Demone è l'incarnazione. Il Mutaforma, in quanto progenie, possiede il Retaggio del Genitore  in modo più o meno incisivo, più o meno accettato e che, a prescindere dalla sua indole, è una  sfumatura sempre presente. In virtù della loro discendenza dai Demoni, la cui caratteristica è  saper mutare la propria forma fisica, i Mutaforma sono in grado di modificare il proprio aspetto  attraverso il completo controllo di ogni singola cellula. \\+Caratteristiche: Ogni Mutaforma discende da una specifica stirpe di Demoni. Ogni  stirpe è caratterizzata da un tratto determinante (Ira, Sadismo, Inganno, Possesso, ecc. ) di cui il  Demone è l'incarnazione. Il Mutaforma, in quanto progenie, possiede il Retaggio del Genitore  in modo più o meno incisivo, più o meno accettato e che, a prescindere dalla sua indole, è una  sfumatura sempre presente. In virtù della loro discendenza dai Demoni, la cui caratteristica è  saper mutare la propria forma fisica, i Mutaforma sono in grado di modificare il proprio aspetto  attraverso il completo controllo di ogni singola cellula. \\
Le Mutazioni, per chiarezza, si possono suddividere in: \\ Le Mutazioni, per chiarezza, si possono suddividere in: \\
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Linea 519: Linea 519:
**Vita media:** sconosciuta, i draghi sono immortali e rendono tali anche i loro portatori, possono morire quindi solo per cause traumatiche.\\ **Vita media:** sconosciuta, i draghi sono immortali e rendono tali anche i loro portatori, possono morire quindi solo per cause traumatiche.\\
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-**Aspetto:**  i drakaal sono l’incontro fra un drago ed il suo discendente mortale, e si possono presentare in due forme differenti.\\+**Aspetto:**  i drakaal sono l’incontro fra un drago ed il suo custode mortale, e si possono presentare in due forme differenti.\\
La forma mortale mantiene i tratti originari del personaggio, con l’eccezione dei tratti distintivi causati dal risveglio draconico (vedi malus razziale: natura manifesta).\\ La forma mortale mantiene i tratti originari del personaggio, con l’eccezione dei tratti distintivi causati dal risveglio draconico (vedi malus razziale: natura manifesta).\\
La forma draconica (vedi forum di razza), che manifesta in tutto e per tutto la forma originale del drago ancestore.\\ La forma draconica (vedi forum di razza), che manifesta in tutto e per tutto la forma originale del drago ancestore.\\
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-Nota bene: grazie al ritrovamento dei Cristalli della Memoria, infine, è possibile assumere (max una volta al mese per sette giorni) la forma elfica originaria dell'essenza del drago, segnalata nell'apposito forum per ogni razziato.\\+**Origine:**\\ 
 +Prima che l’Aengard diventasse il mondo che conosciamo oggi, in un tempo remoto, quando gli echi del Canto dei Primi risuonavano ancora nella trama del creato, creature alate chiamate draghi dominavano i cieli del Continente. Vivevano in armonia tra loro, evitando di interferire con gli eventi del mondo. Le ere passarono, la natura seguì il suo corso di mutamento, e la pace venne spezzata. La guerra dei Primi coinvolse anche i draghi, nonostante i loro sforzi per restarne fuori. Alcuni si schierarono con le forze del bene, altri si unirono al lato opposto. La battaglia che ne scaturì fu devastante e portò quasi all’estinzione di questi esseri perfetti, che avevano vissuto per secoli in equilibrio con il mondo.\\ 
 +Col passare del tempo, i draghi divennero sempre più rari. I Sette Dei fecero la loro venuta, riequilibrando le forze dell’Aengard, ma la presenza dei draghi continuò a scemare. Non si vedevano più le loro maestose sagome solcare i cieli in libertà. I pochi sopravvissuti trovarono rifugio tra le vette delle regioni settentrionali del continente, luoghi che divennero noti come le Scaglie del Drago, considerate ancora oggi la culla di queste creature mitologiche. 
 +I cieli, le terre, le coste e le montagne furono gli unici testimoni rimasti delle interazioni tra i draghi e le razze mortali. Ormai indeboliti, i draghi decisero di non mostrarsi ostili, cercando di convivere in equilibrio con l’Aengard. Tuttavia, i loro sforzi furono vani. Nel profondo sud, un clan umano noto come i Terra d’Ossa diede origine a una tradizione crudele: dimostrare coraggio e valore cacciando queste creature. Scaglie, zanne, artigli e altre parti dei draghi iniziarono a essere commerciate e lavorate per scopi di artigianato e alchimia. Molti altri clan, non esclusivamente umani, si unirono a quella che sarebbe poi diventata nota come la Grande Caccia. Alcuni lo fecero per asservire i draghi al proprio volere, trattandoli come glorificate cavalcature da esibire tra i ranghi. Altri li cacciavano per profitto o per paura, spinti da un odio profondo. Quando la razza dei draghi si trovò sull’orlo dell’estinzione, venne presa la più drastica delle decisioni, una scelta che avrebbe cambiato per sempre il destino di queste leggendarie creature.\\
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-**Origine:** Prima che l’Aengard fosse quello che oggi tutti conosciamo, molto prima, quando ancora gli echi del Canto dei Primi risuonavano nella trama del mondo, creature alate chiamate draghi valcavano i cieli del Continente.\\ +Un gruppo di elfi, conosciuto come “I Vigilanti”, un’alleanza formata da membri appartenenti ai diversi clan elfici dell'epoca, si dedicò con fervore alla salvaguardia dei draghi, temendo che queste maestose creature potessero estinguersi. Legati da un profondo rispetto per i draghi e sostenuti dalla benevolenza e dalla potenza dei Sette Dei, i Vigilanti crearono un rituale straordinario, unico nel suo genere. Questo potente rituale avrebbe garantito la sopravvivenza dei draghi, sebbene al prezzo di un sacrificio significativo.\\ 
-Vivevano in pace tra di loro, senza mischiarsi ai Primi, e cercavano di non disturbarli, richiedendo lo stesso trattamento. Le ere passarono, la natura proseguì con il suo mutamento e la pace fu rotta. Venne la guerra, quella dei Primi, quella scatenata dal grande tradimento, ed in quell'occasione alcuni Draghi non riuscirono a farsi da parte.\\ +Il rituale richiedeva diversi elementi fondamentali: la morte corporale del drago, il sangue donato volontariamente dagli elfi e la protezione di uno dei Sette Dei, che avrebbe scelto il drago e lo avrebbe posto sotto la propria guida divina. Attraverso questo processo, alla morte del drago la sua carne e la sua magia si sarebbero fuse con il sangue elfico, dando vita a un nuovo corpo di forma elfica che conservava parte del potere e della natura draconica. Questa nuova esistenza sarebbe stata legata a un cristallo posto nella terra che i draghi un tempo chiamavano casa, i monti delle Scaglie del Drago. I Draghi, trasformati in questa nuova forma, conservavano i ricordi della loro vita precedente e parte dei poteri draconici, custoditi nei cosiddetti “cristalli della memoria”. Questi cristalli non solo preservavano le memorie, ma anche l'essenza magica e i poteri del drago. I draghi rinati potevano richiamare per breve tempo la loro antica forma o utilizzare i propri poteri originari, anche nel nuovo corpo elfico. Finché il cristallo rimaneva intatto, essi continuavano a esistere, con la capacità di reincarnarsi e perpetuarsi.\\ 
-Qualcuno si schierò dalla parte dei buoni, altri dalla parte opposta. La battaglia si scatenò e portò quasi all'estinzione di quegli esseri perfetti che tanto in pace avevano vissuto. Altro tempo passò, i Draghi erano ormai pochi ma presenti, i Sette fecero la loro venuta, riequilibrando l’Aengard. La presenza dei Draghi era ormai divenuta infrequente, non più se ne scorgevano le maestose sagome solcare i cieli in libertà. Quei pochi draghi rimasti trovano dimora fra i picchi delle regioni settentrionali del continente, fatto che ancora oggi conserva la nozione d’esser stata la culla di queste creature mitologiche: le Scaglie del Drago. I cieli e le terre, le coste ed i monti, crebbero testimoni delle interazioni fra i Draghi e le razze mortali. I Draghi oramai deboli decisero di non dimostrarsi ostili ma in costante equilibrio con l’Aengard, ciò purtroppo non portò gli effetti sperati, e nel profondo sud nacque, da un clan di umani noti come i Terra d’Ossa, la tradizione di dimostrare il proprio coraggio, la propria prodezza, andando a caccia di queste creature. Scaglie, zanne, artigli ed altre parti delle carcasse dei Draghi iniziarono ad essere spacciate e lavorate, a scopi di artificieria ed alchimia. Numerosi altri clan –non sempre esclusivamente di umani– si unirono a quella che divenne poi nota come la Grande Caccia. Taluni per asservire i draghi al loro volere, nemmeno fossero glorificate cavalcature da sfoggiare tra i ranghi, altri per rivenderne le parti e alcuni per mero odio o paura. Quando la razza si trovò ad affrontare la realtà di una prossima estinzione la più drastica delle decisioni venne presa.\\ +\\ 
-Con l’aiuto di un clan di elfi, i Vigilanti, e la benedizione dei Sette che rimasero affascinati da tale creature, crearono dei Cristalli della Memoria in cui conservare la storia e le memorie collettive della loro razza. Alcuni decisero poi di combattere fino alla fine dei loro giorni ma altri vollero garantire un futuro per la razza. Per questo gli Dei diedero aiuto agli antichi Elfi che stavano cercando di salvarli, dando intanto la forma di Elfi ai Draghi che rimanevano, così da rimanere celati agli occhi dei Terre d'Ossa. Venne creato, dai Vigilanti, un rituale che al costo della morte corporale del Drago stesso avrebbe permesso al suo spirito di sopravvivere nel sangue della propria Discendenza, per sempre legato ad essa. I Draghi scomparvero completamente nel giro di poche decine d’anni, ma essi non dimenticarono, la loro memoria fu incastonata e congelata.\\ +Con il passare del tempo, molti degli elfi del rituale lasciarono questo mondo: alcuni risposero al richiamo divino, altri perirono in battaglia o per cause naturali (mai per vecchiaia). Tuttavia, grazie ai cristalli, i loro spiriti rimasero custoditi, conservati nei cristalli stessi o nei domini dei rispettivi Dei. Quando nuovi mortali di sangue elfico, ritenuti adatti dal volere divino, venivano scelti, essi diventavano ospiti dello spirito del drago, che rinasceva dentro di loro. Questa unione, che richiedeva convivenza e armonia tra lo spirito del drago e il corpo mortale, diede origine a una nuova stirpe: i Drakaal, o Sangue di Drago
-Non più Draghi ma nemmeno elfi o mezzelfi. Fra loro hanno adottato il nome Draakal ma le genti più facilmente li chiamano i Sangue di Drago.\\ +I Drakaal rappresentano l’unione perfetta tra lo spirito di un drago e un corpo elfico mortale. In essi vive il drago stesso, che può manifestarsi nella sua forma originaria o agire attraverso il corpo elfico, conservando la propria eredità e potenza.\\ 
-I Drakaal sono i diretti Discendenti dei Draghi vissuti prima dell'estinzione, in loro vive oggi il Drago stesso, che esso si mostri nella sua maestosa forma originaria oppure no.\\+\\ 
 +**Cristalli della Memoria (forma elfica del drago):** Grazie al collegamento con i cristalli della memoria lo spirito del drago mediante il supporto del custode, può acquisire nuovamente forma fisica di elfo, una forma totalmente distinta e separata da quella del custode. A cose normali il drago è una voce, un pensiero nella coscienza del custode, durante questa trasformazione tali ruoli si invertono. La coscienza in questo caso può essere partecipe o meno agli eventi vissuti dalla forma fisica corrente.\\ 
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 +  * -Toccando il Cristallo della Memoria è possibile assumere (max 1 volta al mese per 7 giorni) la forma elfica originaria dell'essenza del drago, segnalata nell'apposito forum per ogni razziato. 
 +  * -Mediante la skill __Il volto nascosto__ tale capacità è limitata a max 8 ore al giorno o una singola giocata\\ 
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//**Stirpi:**// Le stirpi sono strettamente legate all'allineamento che si vuole scegliere di giocare in base al culto prescelto, dando l'opportunità di sviluppare il gioco della Divinità scelta in ogni sua possibile sfaccettatura. \\ //**Stirpi:**// Le stirpi sono strettamente legate all'allineamento che si vuole scegliere di giocare in base al culto prescelto, dando l'opportunità di sviluppare il gioco della Divinità scelta in ogni sua possibile sfaccettatura. \\
Linea 591: Linea 599:
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Nel caso di Personaggi di razza Elfo che diventino Drakaal, l'uscita dal proprio Clan razziale va interpretata on-game come la conseguenza di una scelta che porta il personaggio a dedicarsi ad un piano superiore e non solo circoscritto al proprio Clan. Questo non significa che non vi possa restare affine. Avranno comunque un forte legame con la propria terra, poiché non diventano qualcosa di “differente” ma acquisiscono solo la consapevolezza della metà del loro sangue draconico. Per l’altra metà permane il sangue del proprio popolo e come tale resta il senso di appartenenza, seppur non spiccato come in un elfo puro (non sarà ovviamente più possibile utilizzare skill esclusive di un clan razziale elfico).\\ Nel caso di Personaggi di razza Elfo che diventino Drakaal, l'uscita dal proprio Clan razziale va interpretata on-game come la conseguenza di una scelta che porta il personaggio a dedicarsi ad un piano superiore e non solo circoscritto al proprio Clan. Questo non significa che non vi possa restare affine. Avranno comunque un forte legame con la propria terra, poiché non diventano qualcosa di “differente” ma acquisiscono solo la consapevolezza della metà del loro sangue draconico. Per l’altra metà permane il sangue del proprio popolo e come tale resta il senso di appartenenza, seppur non spiccato come in un elfo puro (non sarà ovviamente più possibile utilizzare skill esclusive di un clan razziale elfico).\\
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 +**Fertilità, Gravidanze e discendenze Baby Drakaal** \\
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 +__Rimanere incinta, regole speciali per i Drakaal:__ Per loro il tentativo sarà ristretto ad una sola volta nell’arco di un MESE.
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 +__Rischi della gravidanza__  \\
 +DOPO il SECONDO mese si deve far tirare alla PG incinta un secondo dado, un $dadi10: \\
 +  * Con risultato 1-4. Morte del feto
 +  * Con risultato 5-10.  La pg è incinta di UN FIGLIO.
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 +Qualora rimanesse incinta vedi le regole sottostanti.\\
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 +NOTA BENE: La coppia NON può MAI avere gemelli e le gravidanze portate a termine devono essere distanziate da almeno due anni di tempo. \\
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 +NOTA BENE (2): In caso di uso della pozione Ventre fecondo:\\
 +Dacché i drakaal non possono partorire gemelli a causa della scarsa fertilità della razza, la pozione invece di agire sul numero di figli agisce piuttosto sulla probabilità di concepimento: $dadi4 con risultato 1-3 rimane incinta, risultato 4 non rimane incinta. La probabilità aumenta in questo modo da 25% a 75%. \\
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 +__Intervento Divino e Non Fattore Genetico__ \\
 +I Drakaal, nella loro forma originaria di draghi, sono morti e ora esistono in forma elfica dopo il rituale di trasformazione. Pertanto, la loro genetica di base è elfica o parzialmente elfica.  La nascita di bambino Drakaal non avviene per eredità genetica, ma richiede l'intervento divino. La divinità legata al genitore Drakaal deve concedere la sua benedizione affinché il nascituro erediti la razza Drakaal.\\
 +L'avvio della gestazione di un drakaal viene deciso post dado aborto (vedi regole generali sulle gravidanza in forum), superato il quale viene stabilito se la gestante porta in grembo un figlio Drakaal o meno. \\
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 +__Requisiti per la Nascita di un Drakaal__ \\
 +Se //**entrambi i genitori sono Drakaal**// (a meno di pessimo gioco)  il risultato dopo aver superato il dado aborto darà **//sempre un Drakaal//** . \\
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 +Se //**solo uno dei genitori è Drakaal**// , il genitore Drakaal deve possedere almeno //**4 tacche**// divine e il **//nulla osta da parte della gestione//** per avere un PNG bambino Drakaal. \\
 +Se si hanno almeno QUATTRO tacche di benevolenza divina si tira il //**d100 (detto tiro baby drakaal)**// con esito positivo con risultato da 0 a 50. \\
 +Dalla QUINTA tacca in su (quindi benevolenza molto alta, parliamo dei prediletti della divinita-vedi manuale) si ha bonus sulla riuscita del tiro di 5 per tacca, quindi:\\
 +  * 5 tacche --> bonus di 5 (riuscita 0-55)
 +  * 6 tacche --> bonus di 10 (riuscita 0-60)
 +  * 7 tacche --> bonus di 15 (0-65)
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 +Questo tiro dado viene effettuato dopo aver effettuato il tiro per l'eventuale aborto, entro massimo 7 giorni da quest'ultimo.\\
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 +__Vincolo Divino del Nascituro__ : in caso di favore divino il figlio Drakaal sarà legato alla divinità del genitore Drakaal  o uno dei genitori a scelta. Casi diversi saranno valutati dal master in base al giocato ON.\\
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 +__Drakaal dal concepimento e non:__  un Drakaal tale fin dal concepimento è diverso da un drakaal PG,  non possiede un custode mortale e possiede l'anima del solo drago. Di per se agli occhi degli altri draghi esso è speciale e l'inizio di una nuova generazione di draghi, una speranza per la specie. Per questo il bambino non essendo un semplice drakaal rimarrà un PNG e non sarà possibile richiederlo come pg giocante.\\
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 +__Manifestazione dei Poteri per il Drakaal concepito:__
 +  * Fin dalla gestazione, può essere percepito come Drakaal.
 +  * Una volta nato è dotato delle sole abilità innate del drago e la sua natura si manifesta.
 +  * Non è dotato di seconda anima e non ha alcuna connessione con i cristalli della memoria.
 +  * Il drakaal tale dal concepimento non ha ricordi di una vita passata, anche se il suo spirito appartiene ad un drago gia vissuto, non ne serberà il ricordo. Sarà come un drago nuovo di fatto.
 +  * Il drakaal non manifesta altri poteri e si risveglierà completamente solo in età adulta.
 +\\
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Linea 772: Linea 824:
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-{{ :wiki:tiefling_small.jpg | Razza Tiefling}}\\+{{ :wiki:tiefling2024_small.jpg | Razza Tiefling}}\\
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Valori base: Valori base:
-  * Mente:75+  * Mente:70
  * Forza: 60   * Forza: 60
-  * Destrezza: 65+  * Destrezza: 50
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Diffusione geografica: Ubiquitaria\\ Diffusione geografica: Ubiquitaria\\
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-Altezza: variabile, dai 150 cm ai 190 cm (corna incluse)\\+Altezza: variabile, dai 150 cm ai 200 cm (corna incluse)\\
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Vita media: longevità di poco più lunga di quella umana (la morte per vecchiaia sopraggiunge poco dopo i cento anni)\\ Vita media: longevità di poco più lunga di quella umana (la morte per vecchiaia sopraggiunge poco dopo i cento anni)\\
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-Origini: \\+Origini: I Tiefling sono una discendenza frutto nelle generazioni passate del PG dell'unione carnale fra una creatura umana e una creatura abissale, come ad esempio un Demone o una Succube. Quindi Tiefling non sono banalmente figli diretti di una creatura umana e una abissale: la contaminazione abissale è caotica e imprevedibile e si può manifestare, imprevedibilmente, dopo almeno tre generazioni.\\ 
 +Con sangue e tratti sovrumani o quantomeno esotici che ne rivelano le origini, i Tiefling vengono spesso respinti e disprezzati a causa di pregiudizi e paure ancestrali da parte dei popolani.\\ 
 +La maggior parte dei Tiefling non ha mai conosciuto il proprio antenato immondo, sia a causa della natura caotica e ben poco accudente delle creature dell'Abisso, sia perchè sono trascorse più generazioni e moltissimi anni.\\ 
 +A dispetto del loro aspetto dai tratti inusuali e del loro retaggio abissale, i Tiefling hanno la capacità umana di scegliere il loro destino e così, mentre molti abbracciano il loro oscuro retaggio, altri rifiutano le loro predilezioni più oscure, optando per allineamenti morali neutrali o, più raramentee, del tutto buoni. \\ 
 +\\ 
 +Caratteristiche fisiche: nessun Tiefling è identico a un altro, il sangue abissale che scorre nelle loro vene si manifesta in modo imprevedibile, donando a ogni stirpe una varietà peculiare di tratti immondi. Un Tiefling potrebbe sembrare un umano con delle corna e una coda uncinata, mentre un altro potrebbe manifestare fauci irte di denti e minuscole ali. Solitamente questi tratti esotici consentono in qualche modo di risalire sommariamente al tipo di abissale che ha dato vita alla stirpe di quel determinato Tiefling. A livello didattico, possiamo trovare uno o più dei seguenti tratti fisici distintivi:\\ 
 +  * Ali vestigiali, che non hanno la portanza e la potenza per far volare il personaggio, ma richiamano consistenza e forma dell'antenato abissale;\\ 
 +  * Coda lunga fino a 1 metro e mezzo, che non è prensile ma può essere usata per affascinare, distrarre o colpire come fosse un arto aggiuntivo;\\ 
 +  * Corna di svariate tipologie: curve o diritte, corte o lunghe (max 30 cm), fatte di osso come i cervi o di cheratina dura come quelle dei bovini;\\ 
 +  * Colore esotico __degli occhi__ che, oltre ai colori degli umani, possono invece essere rossi, argentei, dorati o dalla sclera interamente nera come la pupilla;\\ 
 +  * Colore esotico __della pelle__ che, oltre a quelli degli umani, può invece essere dei toni del rosso, del blu o del viola;\\ 
 +  * Colore esotico __dei capelli__ che, oltre a quelli degli umani, possono invece essere sui toni del blu o del viola.\\ 
 +\\ 
 +Caratteristiche comportamentali: Il destino di molti Tiefling è essere oggetto di sguardi incuriositi o ostili, subire insulti o violenze, leggere diffidenza o paura nei volti altrui, perché la maggior parte delle razze e delle società considera i Tiefling come aberrazioni o maledizioni. Per questo, i Tiefling sopravvivono solitari o in piccolissime comunità ai margini delle città degli umani o degli elfi e, non avendo una loro patria, sanno di doversi fare strada da soli ed essere più forti o p iù furbi del prossimo per sopravvivere. Non concedono facilmente la loro fiducia, ma quando fanno dono della propria lealtà a qualcuno, possono nascere amicize leggendarie.\\ 
 +Raramente i Tiefling vedono altri appartenenti alla loro razza, e quindi solitamente adottano la cultura e le consuetudini dei loro genitori umani. I mezzelfi e in generale le creature mezzosangue possono provare una sorta di empatia e comprensione nei riguardi dei Tiefling.\\ 
 +I tiefling possono essere di qualsiasi allineamento: molti cedono alla seduzione del malevolo sussurro dentro di sé, eppure altri rifiutano con decisione le loro origini abissali e combattono attivamente contro le malvagità e cercano di dimostrare l'infondatezza dei pregiudizi negativi che subiscono dagli altri, compiendo atti altruistici. Tuttavia, la maggior parte di loro cerca semplicemente un proprio posto nel mondo.\\ 
 +Le loro inclinazioni religiose sono tante varie quante il loro aspetto fisico: i Tiefling, infatti, possono essere seguaci di qualsiasi divinità, ma una parte di loro sono altrettanto propensi a evitare del tutto le fedi divine.\\ 
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 +**Abilità innate di razza:** Scurovisione, Intimorire abissale, Conoscenza base della lingua abissale \\ 
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 +//Scurovisione:// il personaggio vede in una zona di Buio come se si trovasse in un'area di Luce Fioca oppure in una zona di Luce Fioca vede come se si trovasse in un'area di Piena Luce.\\ 
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 +//Intimorire Abissale:// il Tiefling può generare una piccola manifestazione di potere soprannaturale per un turno per cercare di intimorire il prossimo, raddoppiando la potenza della propria voce oppure alterando l'aspetto dei propri occhi (colore della sclera, colore dell'iride o della pupilla). Dopo ogni utilizzo, non può essere utilizzato per i successivi tre turni.\\ 
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 +//Conoscenza base della lingua abissale:// il Tiefling conosce a livello base la lingua abissale, riuscendo a comprendere a grandi linee il parlato, a riconoscere i grafemi principali di tale lingua o a pronunciarne le parole più comuni in modo comprensibile da un abissale.\\ 
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 +** Malus innati di razza:** Pregiudizio razziale e Impulso caotico di magia\\
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 +//Pregiudizio razziale:// interagendo con creature senzienti che non hanno conoscenza della razza Tiefling, questi ultimi vengono spesso temuti o scherniti, con conseguente difficoltà maggiorata a ottenere la fiducia e la stima di uno sconosciuto.\\
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-**//(razza prossimamente disponibile)//** \\+//Impulso caotico di magia:// Quando usa una abilità magica, questo personaggio può sprigionare un impulso caotico di magia incontrollata, perciò UNA VOLTA A QUEST dopo il lancio di un incantesimo il Master può richiedere il lancio di un d20 e se il risultato è inferiore a 5 questo impulso caotico si tradurrà in:\\ 
 +  * risultato 1: cambio indesiderato di bersaglio della magia a discrezione del Master e, se la magia non prevede bersaglio, allora fallisce in un nulla di fatto;\\ 
 +  * risultato 2: la magia riesce, ma il Tiefling diventa più piccolo (alto la metà) per due turni;\\ 
 +  * risultato 3: il Tiefling, invece della magia desiderata, si teletrasporta istantaneamente a 20 metri di distanza in un punto libero a discrezione del Master;\\ 
 +  * risultato 4: la magia riesce ma il Tiefling viene circondato per due turni da una musica eterea di violini suonati male e la musica segue eventuali spostamenti del Tiefling.\\
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