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Linea 239: | Linea 239: | ||
Morwell ha dato a tutti i Sirenidi il dono di poter mutare dopo il tramonto: la coda sinuosa che permette loro di raggiungere grandi velocità in acqua in due arti inferiori per poter così visitare la terraferma.\\ | Morwell ha dato a tutti i Sirenidi il dono di poter mutare dopo il tramonto: la coda sinuosa che permette loro di raggiungere grandi velocità in acqua in due arti inferiori per poter così visitare la terraferma.\\ | ||
In forma sirenide, in quanto predatori marini, possiedono denti più taglienti e appuntiti della norma, in particolare incisivi laterali e canini.\\ | In forma sirenide, in quanto predatori marini, possiedono denti più taglienti e appuntiti della norma, in particolare incisivi laterali e canini.\\ | ||
+ | Il linguaggio orale dei sirenidi, è' composto da suoni non riproducibili né udibili da altri, all'orecchio terrestre percepiti come fischi o spesso non percepiti per niente.\\ | ||
+ | I Sirenidi non possono cantare sott'acqua né parlare altra lingua al di fuori di quella Sirenide.(A meno che non sia abbia Skill od oggetti appositi per farlo.)\\ | ||
+ | I Sirenidi NON possono respirare sott'acqua mentre sono in forma umana (le branchie sono occluse).\\ | ||
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+ | I sirendi sono di partenza analfabeti, la carta si sfalda sott'acqua dunque le conoscenze sirenidi sono tramandate esclusivamente oralmente, tipologia di trasmissione che rende complicato il lascito di competenze complicate come capacità costruttive o regole adatte al reggere un governo. Nulla vieta ad un pg sirenide di imparare in ON, ma non fa parte delle caratteristiche della razza e necessita comunque di un processo di apprendimento on game.\\ | ||
+ | Riguardo il linguaggio orale dei sirenidi, questo non può essere insegnato agli esponenti delle altre razze. E' composto infatti da suoni non riproducibili né udibili da altri, all'orecchio terrestre percepiti come fischi o spesso non percepiti per niente.\\ | ||
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+ | Le ferite e i danni fisici che siano di origine fisica o magica, permangono anche se si muta forma. Subire un danno in forma sirenide implica che tale danno rimarrà immutato anche si mutasse in forma umana o viceversa.\\ | ||
+ | La trasformazione in forma umana è limitata alla notte. La presenza stessa del sole è nociva per i sirenidi (al punto che fuori dall'acqua, anche con la coda, si subisce lo stesso malus). Morwell ha scelto la notte anche per preservare questa razza. L'abilità "alla luce del sole" e la pioggia sono due fattori che permettono di permanere e NON TRASFORMARSI in forma umana durante il giorno, è una sorta di resistenza sviluppata, ma il dono della dea permane solo di notte. La TRASFORMAZIONE avviene SOLO dal tramonto all’alba. Di giorno in determinate condizioni si può MANTENERE la forma che si ha assunto prima dell'alba, ma la trasformazione è esclusivamente notturna. Ovviamente le uniche condizioni meteo che potranno esser utilizzate per mantenere la forma umana durante il giorno senza incombere a decurtazione di punti ferita sono in caso di pioggia, temporale, foschia e neve. In caso di condizioni meteo diverse da quelle citate il player dovrà utilizzare la Skill “ALLA LUCE DEL SOLE” già dalla prima azione e dovrà prontamente avvisare un Master il quale dovrà sottrarre 20 punti ferita come descritto nella skill. Ciò non toglie che il player non avendo la skill “ALLA LUCE DEL SOLE” può comunque rimanere in forma umana, ma dovrà far seguire la giocata da un Master il quale dovrà togliere 20 punti ferita ad ogni ora espressa di gioco ed ovviamente il pg rischia di morire se trascorre troppo tempo fuori dal suo elemento.Si ricorda che le peculiarità della razza non sono limiti se sono ben giocate ma servono a rendere unica questa razza.\\ | ||
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+ | La coda dei sirenidi è squamosa, non liscia come quella dei cetacei e dei mammiferi marini in genere. Questo perché hanno comunque sia una similitudine maggiore con i pesci che con i mammiferi in tale forma: hanno infatti le branchie che sfruttano per respirare sott'acqua, una caratteristica tipica dei pesci propriamente detti. Oltre a questo, non vi è alcuna parentela certa tra i sirenidi e le due categorie di animali marini sopracitati.\\ | ||
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+ | * I sirenidi subiscono danni quando sono fuori dall'acqua alla luce del sole, in assenza di apposita skill. Ma se sono sulla riva in forma sirenide in pieno giorno? In quel caso, tenete conto che circa il 70% del corpo del sirenide deve essere immerso in acqua, per non subire danni. Ergo, avere una semplice pinna immersa provocherà gli stessi danni che se fosse sulla terraferma.\\ | ||
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__Velocità:__ \\ | __Velocità:__ \\ | ||
- | in mare --> come i Delfini\\ | + | in mare --> 30 km/h sostenuti, con picchi di 60 km/h (come i delfini) per brevi tratti\\ |
su terraferma --> simile agli umani\\ | su terraferma --> simile agli umani\\ | ||
//(ovviamente la Destrezza va considerata in base ai parametri del singolo personaggio)// \\ | //(ovviamente la Destrezza va considerata in base ai parametri del singolo personaggio)// \\ | ||
Linea 312: | Linea 325: | ||
Vita media: A causa della loro natura di Mezzodemoni (mescolanza tra sangue Demoniaco - immortale - e sangue mortale), i Mutaforma, raggiunti i 50 anni umani, non invecchiano oltre e muoiono solo per cause traumatiche.\\ | Vita media: A causa della loro natura di Mezzodemoni (mescolanza tra sangue Demoniaco - immortale - e sangue mortale), i Mutaforma, raggiunti i 50 anni umani, non invecchiano oltre e muoiono solo per cause traumatiche.\\ | ||
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- | Storia: //All’alba dei tempi, quando la Grande Musica creò il mondo, si creò la Discrepanza, quel luogo terrificante dove l’abominio testimoniato dalla nascita dei Demoni generò l’Angolo Buio della Musica Universale.// \\ | + | Storia: //All’alba dei tempi, quando la Grande Musica creò il mondo, si creò un voraginoso Abisso nel creato e in esso ebbe origine la Discrepanza, quel luogo terrificante dove l’abominio testimoniato dalla nascita dei Demoni generò l’Angolo Buio della Musica Universale.// \\ |
- | Tale luogo, culla del Male, popolato da ogni sorta di maligne e potenti creature, governato dalla legge del più forte e del più scaltro, raramente concede la possibilità d’un temporaneo allineamento con il mondo luminoso, una parte del quale è Aengard ed in questi momenti, rari, la lotta per varcarne le soglie si fa mortale, mordace, estrema e sanguinosa. \\ | + | La Discrepanza è secondo molti eruditi lo strato più importante ed empio dell'Abisso e quest'ultimo, culla di caotica malvagità e popolato da ogni sorta di immondi governati dalla legge del più forte, è un Piano Dimensionale a sé che raramente concede la possibilità d’un temporaneo allineamento con il mondo luminoso, una parte del quale è Aengard ed in questi momenti, rari, la lotta per varcarne le soglie si fa mortale, mordace, estrema e sanguinosa. \\ |
Talvolta, pertanto, alcuni Demoni riescono ad oltrepassare il confine e mettere piede nelle terre degli umanoidi per portare ciò che meglio conoscono, il Caos. \\ | Talvolta, pertanto, alcuni Demoni riescono ad oltrepassare il confine e mettere piede nelle terre degli umanoidi per portare ciò che meglio conoscono, il Caos. \\ | ||
Il più delle volte vogliono solo distruggere e portare morte e violenza, ma ve ne sono alcuni, i più astuti o forse, i più calcolatori, che da millenni tramano un loro piano particolare, dai tratti non conosciuti, ma temuti dai maggiori sapienti del mondo: creare un ponte fra la Discrepanza ed il resto dell’universo, Aengard compresa. \\ | Il più delle volte vogliono solo distruggere e portare morte e violenza, ma ve ne sono alcuni, i più astuti o forse, i più calcolatori, che da millenni tramano un loro piano particolare, dai tratti non conosciuti, ma temuti dai maggiori sapienti del mondo: creare un ponte fra la Discrepanza ed il resto dell’universo, Aengard compresa. \\ | ||
- | I Mezzodemoni nascono dalle unioni carnali di questi demoni con altre razze, prole nel Caos. Sono i figli della Discrepanza. \\ | + | I Mezzodemoni nascono dalle unioni carnali di questi demoni con altre razze, prole nel Caos. Sono per certi versi i figli della Discrepanza. \\ |
- | Sono creature formate da geni umanoidi e geni demoniaci della più efferata specie e schiatta. Il più delle volte non sanno chi o cosa sono poichè la loro eredità genetica demoniaca non si manifesta, ma quando lo fa, inizia la lotta terribile fra questa e quella del genitore Aengardiano e non è affatto detto che tale convivenza sia amichevole, complice, accettata. Ogni Mezzodemone è una creatura a se stante.\\ | + | Sono creature formate da geni umanoidi e geni demoniaci della più efferata specie e schiatta. Il più delle volte non sanno chi o cosa sono poichè la loro eredità genetica demoniaca non si manifesta, ma quando lo fa, inizia la lotta terribile fra questa e quella del genitore Aengardiano e non è affatto detto che tale convivenza sia amichevole, complice, accettata. Ogni Mezzodemone è una creatura a se stante.\\ |
Ognuno reagisce a modo suo. \\ | Ognuno reagisce a modo suo. \\ | ||
Ognuno ha la sua lotta interiore. \\ | Ognuno ha la sua lotta interiore. \\ | ||
Linea 323: | Linea 336: | ||
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- | Caratteristiche: Ogni Mutaforma discende da una specifica stirpe di Demoni. Ogni stirpe è caratterizzata da un tratto determinante (Ira, Sadismo, Inganno, Possesso... ) di cui il Demone è l'incarnazione. Il Mutaforma, in quanto progenie, possiede il Retaggio del Genitore in modo più o meno incisivo, più o meno accettato e che, a prescindere dalla sua indole, è una sfumatura sempre presente. In virtù della loro discendenza dai Demoni, la cui caratteristica è saper mutare la propria forma fisica, i Mutaforma sono in grado di modificare il proprio aspetto attraverso il completo controllo di ogni singola cellula. \\ | + | Caratteristiche: Ogni Mutaforma discende da una specifica stirpe di Demoni. Ogni stirpe è caratterizzata da un tratto determinante (Ira, Sadismo, Inganno, Possesso, ecc. ) di cui il Demone è l'incarnazione. Il Mutaforma, in quanto progenie, possiede il Retaggio del Genitore in modo più o meno incisivo, più o meno accettato e che, a prescindere dalla sua indole, è una sfumatura sempre presente. In virtù della loro discendenza dai Demoni, la cui caratteristica è saper mutare la propria forma fisica, i Mutaforma sono in grado di modificare il proprio aspetto attraverso il completo controllo di ogni singola cellula. \\ |
Le Mutazioni, per chiarezza, si possono suddividere in: \\ | Le Mutazioni, per chiarezza, si possono suddividere in: \\ | ||
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Linea 442: | Linea 455: | ||
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**Se il Drakul è un Defunto:** il sangue bevuto può essere solo di una creatura vivente. Nel caso appartenga a un pg con Punti Mente maggiori di 110, al Drakul è concesso un bonus (temporaneo) a discrezione del Master. Durata visionabile nel Forum di Razza.\\ | **Se il Drakul è un Defunto:** il sangue bevuto può essere solo di una creatura vivente. Nel caso appartenga a un pg con Punti Mente maggiori di 110, al Drakul è concesso un bonus (temporaneo) a discrezione del Master. Durata visionabile nel Forum di Razza.\\ | ||
- | **Se il Drakul è un Vivente:** il sangue bevuto può essere anche animale. Se si vuole uccidere la bestia, essa viene completamente dissanguata e si otterrà un recupero di punti Salute doppio rispetto al risultato.\\ | + | **Se il Drakul è un Vivente:** il sangue bevuto può essere anche animale. In base all'animale il drakul recupera un massimo di punti salute. **Animnali piccoli fino ai 10kg:** max 15 punti salute. **Animali medi fino a max 50kg:** max 30 punti salute. **Animali grandi: sopra i 50kg** max 45 punti salute. Al Drakul è concesso un bonus (temporaneo) a discrezione del Master.\\ |
**Se il Drakul è un Ibrido:** il sangue bevuto può essere anche di cadavere. Un cadavere completamente dissanguato farà ottenere 3 unità di sangue a disposizione, da d30 punti Salute ciascuna (segnarne in note master il consumo e le unità restanti).\\ | **Se il Drakul è un Ibrido:** il sangue bevuto può essere anche di cadavere. Un cadavere completamente dissanguato farà ottenere 3 unità di sangue a disposizione, da d30 punti Salute ciascuna (segnarne in note master il consumo e le unità restanti).\\ | ||
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Linea 491: | Linea 504: | ||
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- | {{:wiki:drakaal.png| Razza DRAKAAL}}\\ | + | {{ :wiki:drakaal.png | Razza DRAKAAL}}\\ |
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Valori base: | Valori base: | ||
Linea 673: | Linea 686: | ||
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- | {{ :wiki:aasimar2023.jpg | Razza degli Aasimar}}\\ | + | {{ :wiki:aasimar2024.jpg | Razza Aasimar}}\\ |
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Valori base: | Valori base: | ||
Linea 753: | Linea 766: | ||
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**__Nota Bene:__ gli Aasimar sono percepibili magicamente solo in forma ereditaria (Eredità Celestiale).** \\ | **__Nota Bene:__ gli Aasimar sono percepibili magicamente solo in forma ereditaria (Eredità Celestiale).** \\ | ||
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+ | ==== TIEFLING ==== | ||
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+ | {{ :wiki:tiefling2024_small.jpg | Razza Tiefling}}\\ | ||
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+ | Valori base: | ||
+ | * Mente:70 | ||
+ | * Forza: 60 | ||
+ | * Destrezza: 50 | ||
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+ | Diffusione geografica: Ubiquitaria\\ | ||
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+ | Altezza: variabile, dai 150 cm ai 200 cm (corna incluse)\\ | ||
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+ | Vita media: longevità di poco più lunga di quella umana (la morte per vecchiaia sopraggiunge poco dopo i cento anni)\\ | ||
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+ | Origini: I Tiefling sono una discendenza frutto nelle generazioni passate del PG dell'unione carnale fra una creatura umana e una creatura abissale, come ad esempio un Demone o una Succube. Quindi Tiefling non sono banalmente figli diretti di una creatura umana e una abissale: la contaminazione abissale è caotica e imprevedibile e si può manifestare, imprevedibilmente, dopo almeno tre generazioni.\\ | ||
+ | Con sangue e tratti sovrumani o quantomeno esotici che ne rivelano le origini, i Tiefling vengono spesso respinti e disprezzati a causa di pregiudizi e paure ancestrali da parte dei popolani.\\ | ||
+ | La maggior parte dei Tiefling non ha mai conosciuto il proprio antenato immondo, sia a causa della natura caotica e ben poco accudente delle creature dell'Abisso, sia perchè sono trascorse più generazioni e moltissimi anni.\\ | ||
+ | A dispetto del loro aspetto dai tratti inusuali e del loro retaggio abissale, i Tiefling hanno la capacità umana di scegliere il loro destino e così, mentre molti abbracciano il loro oscuro retaggio, altri rifiutano le loro predilezioni più oscure, optando per allineamenti morali neutrali o, più raramentee, del tutto buoni. \\ | ||
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+ | Caratteristiche fisiche: nessun Tiefling è identico a un altro, il sangue abissale che scorre nelle loro vene si manifesta in modo imprevedibile, donando a ogni stirpe una varietà peculiare di tratti immondi. Un Tiefling potrebbe sembrare un umano con delle corna e una coda uncinata, mentre un altro potrebbe manifestare fauci irte di denti e minuscole ali. Solitamente questi tratti esotici consentono in qualche modo di risalire sommariamente al tipo di abissale che ha dato vita alla stirpe di quel determinato Tiefling. A livello didattico, possiamo trovare uno o più dei seguenti tratti fisici distintivi:\\ | ||
+ | * Ali vestigiali, che non hanno la portanza e la potenza per far volare il personaggio, ma richiamano consistenza e forma dell'antenato abissale;\\ | ||
+ | * Coda lunga fino a 1 metro e mezzo, che non è prensile ma può essere usata per affascinare, distrarre o colpire come fosse un arto aggiuntivo;\\ | ||
+ | * Corna di svariate tipologie: curve o diritte, corte o lunghe (max 30 cm), fatte di osso come i cervi o di cheratina dura come quelle dei bovini;\\ | ||
+ | * Colore esotico __degli occhi__ che, oltre ai colori degli umani, possono invece essere rossi, argentei, dorati o dalla sclera interamente nera come la pupilla;\\ | ||
+ | * Colore esotico __della pelle__ che, oltre a quelli degli umani, può invece essere dei toni del rosso, del blu o del viola;\\ | ||
+ | * Colore esotico __dei capelli__ che, oltre a quelli degli umani, possono invece essere sui toni del blu o del viola.\\ | ||
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+ | Caratteristiche comportamentali: Il destino di molti Tiefling è essere oggetto di sguardi incuriositi o ostili, subire insulti o violenze, leggere diffidenza o paura nei volti altrui, perché la maggior parte delle razze e delle società considera i Tiefling come aberrazioni o maledizioni. Per questo, i Tiefling sopravvivono solitari o in piccolissime comunità ai margini delle città degli umani o degli elfi e, non avendo una loro patria, sanno di doversi fare strada da soli ed essere più forti o p iù furbi del prossimo per sopravvivere. Non concedono facilmente la loro fiducia, ma quando fanno dono della propria lealtà a qualcuno, possono nascere amicize leggendarie.\\ | ||
+ | Raramente i Tiefling vedono altri appartenenti alla loro razza, e quindi solitamente adottano la cultura e le consuetudini dei loro genitori umani. I mezzelfi e in generale le creature mezzosangue possono provare una sorta di empatia e comprensione nei riguardi dei Tiefling.\\ | ||
+ | I tiefling possono essere di qualsiasi allineamento: molti cedono alla seduzione del malevolo sussurro dentro di sé, eppure altri rifiutano con decisione le loro origini abissali e combattono attivamente contro le malvagità e cercano di dimostrare l'infondatezza dei pregiudizi negativi che subiscono dagli altri, compiendo atti altruistici. Tuttavia, la maggior parte di loro cerca semplicemente un proprio posto nel mondo.\\ | ||
+ | Le loro inclinazioni religiose sono tante varie quante il loro aspetto fisico: i Tiefling, infatti, possono essere seguaci di qualsiasi divinità, ma una parte di loro sono altrettanto propensi a evitare del tutto le fedi divine.\\ | ||
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+ | **Abilità innate di razza:** Scurovisione, Intimorire abissale, Conoscenza base della lingua abissale \\ | ||
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+ | //Scurovisione:// il personaggio vede in una zona di Buio come se si trovasse in un'area di Luce Fioca oppure in una zona di Luce Fioca vede come se si trovasse in un'area di Piena Luce.\\ | ||
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+ | //Intimorire Abissale:// il Tiefling può generare una piccola manifestazione di potere soprannaturale per un turno per cercare di intimorire il prossimo, raddoppiando la potenza della propria voce oppure alterando l'aspetto dei propri occhi (colore della sclera, colore dell'iride o della pupilla). Dopo ogni utilizzo, non può essere utilizzato per i successivi tre turni.\\ | ||
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+ | //Conoscenza base della lingua abissale:// il Tiefling conosce a livello base la lingua abissale, riuscendo a comprendere a grandi linee il parlato, a riconoscere i grafemi principali di tale lingua o a pronunciarne le parole più comuni in modo comprensibile da un abissale.\\ | ||
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+ | ** Malus innati di razza:** Pregiudizio razziale e Impulso caotico di magia\\ | ||
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+ | //Pregiudizio razziale:// interagendo con creature senzienti che non hanno conoscenza della razza Tiefling, questi ultimi vengono spesso temuti o scherniti, con conseguente difficoltà maggiorata a ottenere la fiducia e la stima di uno sconosciuto.\\ | ||
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+ | //Impulso caotico di magia:// Quando usa una abilità magica, questo personaggio può sprigionare un impulso caotico di magia incontrollata, perciò UNA VOLTA A QUEST dopo il lancio di un incantesimo il Master può richiedere il lancio di un d20 e se il risultato è inferiore a 5 questo impulso caotico si tradurrà in:\\ | ||
+ | * risultato 1: cambio indesiderato di bersaglio della magia a discrezione del Master e, se la magia non prevede bersaglio, allora fallisce in un nulla di fatto;\\ | ||
+ | * risultato 2: la magia riesce, ma il Tiefling diventa più piccolo (alto la metà) per due turni;\\ | ||
+ | * risultato 3: il Tiefling, invece della magia desiderata, si teletrasporta istantaneamente a 20 metri di distanza in un punto libero a discrezione del Master;\\ | ||
+ | * risultato 4: la magia riesce ma il Tiefling viene circondato per due turni da una musica eterea di violini suonati male e la musica segue eventuali spostamenti del Tiefling.\\ | ||
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