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Linea 1: | Linea 1: | ||
- | ====== Divinità e Religione su Legacy of Magic | ||
====== Divinità e Religione su Legacy of Magic ====== | ====== Divinità e Religione su Legacy of Magic ====== | ||
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La religione nel nostro mondo di gioco è politeista, cioè composta da più Divinità.\\ | La religione nel nostro mondo di gioco è politeista, cioè composta da più Divinità.\\ | ||
Linea 21: | Linea 21: | ||
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Le sette divinità, che direttamente influenzano le sorti del mondo e che vengono pregate dai mortali, regnano e sono guardiane di un aspetto della realtà e del mondo. Dall'accordo o disaccordo tra divinità nascono alleanza e guerre intestine e ogni culto e ogni divinità ha diverse sfaccettature. Ogni dio ha un volto buono, legale...oppure malvagio, caotico o neutrale. Alcuni fedeli scelgono di votarsi ad un solo lato della fede di un dio, magari buono o malvagio, altri scelgono di abbracciarne più di uno.\\ | Le sette divinità, che direttamente influenzano le sorti del mondo e che vengono pregate dai mortali, regnano e sono guardiane di un aspetto della realtà e del mondo. Dall'accordo o disaccordo tra divinità nascono alleanza e guerre intestine e ogni culto e ogni divinità ha diverse sfaccettature. Ogni dio ha un volto buono, legale...oppure malvagio, caotico o neutrale. Alcuni fedeli scelgono di votarsi ad un solo lato della fede di un dio, magari buono o malvagio, altri scelgono di abbracciarne più di uno.\\ | ||
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+ | Le sette divinità estendono il loro campo d'influenza a ogni Piano Dimensionale esistente, ma il loro potere è proporzionale al numero di fedeli in quel piano, pertanto è nel Piano Materiale che riescono a esercitare la loro massima influenza.\\ | ||
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Le sette divinità pregate dai mortali sono:\\ | Le sette divinità pregate dai mortali sono:\\ | ||
Linea 78: | Linea 80: | ||
I rituali in nome del triplice possono pertanto prevedere sacrifici, culto delle ossa dissotterrate, riti funerari di ogni genere.\\ | I rituali in nome del triplice possono pertanto prevedere sacrifici, culto delle ossa dissotterrate, riti funerari di ogni genere.\\ | ||
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- | Si dice che al trapasso (morte del pg) ogni anima venga instradata e guidata dai guardiani del dio verso il giudizio che le collocherà laddove nessuno può più saperne niente. | + | Si dice che al trapasso (morte del pg) ogni anima venga instradata e guidata dai guardiani del dio attraverso i Prati di Shanaas, oltre i quali dopo un certo lasso di tempo viene condotta al giudizio finale, che la collocherà laddove non vi è più modo di tornare indietro. Si tratta dei Piani Dimensionali dei Campi Elisi o dell'Abisso.\\ |
Quando si desidera effettuare una resurrezione, l'anima verrà richiesta indietro dai cultisti, essa sarà comunque valutata e sarà richiesta poi una prova successiva al ritorno alla vita. L'anima sarà soppesata, valutata e, in caso andasse male, nuovamente reclamata. (vedi regolamento morte e resurrezione). | Quando si desidera effettuare una resurrezione, l'anima verrà richiesta indietro dai cultisti, essa sarà comunque valutata e sarà richiesta poi una prova successiva al ritorno alla vita. L'anima sarà soppesata, valutata e, in caso andasse male, nuovamente reclamata. (vedi regolamento morte e resurrezione). | ||
- | ====== VALKEKUN ====== | + | ====== VALEKUN ====== |
{{:wiki:valekun.gif|}}\\ | {{:wiki:valekun.gif|}}\\ | ||
**Dominio divino:** | **Dominio divino:** | ||
Linea 154: | Linea 156: | ||
====== RASWA-TI ====== | ====== RASWA-TI ====== | ||
{{:wiki:raswa-ti.gif|}}\\ | {{:wiki:raswa-ti.gif|}}\\ | ||
- | Dea della conoscenza, degli incantesimi e del fato\\ | + | **Dominio divino:** |
- | Simbolo: un bastone con un occhio luminoso in cima\\ | + | *** Positivo-neutrale:** Dea della conoscenza, della Magia e del Fato |
- | Questa divinità viene spesso rappresentata come una dea alata, saggia e di nobile aspetto.\\ | + | * **Negativo:** Divinità legata all'ambizione sfrenata e alla conoscenza e all'uso della Magia senza limiti morali e per interessi esclusivamente personali |
- | Si narra anche di occhi scintillanti in grado di vedere a qualunque distanza.\\ | + | * **Simbolo:** un bastone alato con un occhio luminoso sulla sommità |
- | Raswa-ti è protettrice delle qualità intellettuali dei mortali e, quando giuse fra questi, si dice fece dono ai più meritevoli del dono della magia, diffondendola nel mondo al di là dei propri credenti. | + | * **Terra Consacrata:** Isola di Egerdal |
- | Questa dea, che tutto può vedere e tutto può conoscere, impugna un divino bastone di metallo, forgiato da Valekun ed esercita le capacità divinatorie, suo misterioso dominio.\\ | + | * **Emissari:** Creatura magica dalle sembianze di una grande civetta dagli occhi di ametista, i quali hanno il potere magico di vedere cose e creature per ciò che effettivamente sono; la civetta di Raswa-Ti comunica solo telepaticamente.\\ |
- | Raswa-ti è da sempre un grande mistero per i mortali, in quanto sa essere tanto benevola, quanto terribile: la conoscenza, di cui è patrona, può essere utilizzati per scopi tanto nobili, quanto abietti... proprio come la magia.\\ | + | |
- | Ecco perché i cultisti più spietati vedono in Raswa-ti una guida verso la superbia, un incentivo ad accrescere tramite la conoscenza il proprio potere e pretendere superiorità sul prossimo e, nei casi estremi, persino sulle altre Divinità.\\ | + | |
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+ | Questa divinità viene spesso rappresentata come una dea alata, saggia e di nobile aspetto spesso dal volto celato dal cappuccio di un manto blu e stellato e dalla presenza sul capo di un occhio luminoso simbolo di conoscenza illuminata. | ||
+ | Si narra anche che si manifesti sotto forma di occhi scintillanti in grado di vedere a qualunque distanza. | ||
+ | Raswa-ti è protettrice delle qualità intellettuali dei mortali e, quando giunse fra questi, si dice fece dono ai più meritevoli del dono della magia, diffondendola nel mondo al di là dei propri credenti. Questa dea, che tutto può vedere e tutto può conoscere, impugna un divino bastone di metallo, forgiato da Valekun ed esercita le capacità divinatorie, suo misterioso dominio.\\ | ||
+ | Raswa-ti è da sempre un grande mistero per i mortali, in quanto sa essere tanto benevola, quanto terribile: la conoscenza, di cui è patrona, può essere utilizzata per scopi tanto nobili, quanto abietti… proprio come la magia. | ||
+ | Ecco perché i cultisti più spietati vedono in Raswa-ti una guida verso la superbia, un incentivo ad accrescere tramite la conoscenza il proprio potere e pretendere superiorità sul prossimo e, nei casi estremi, persino sulle altre Divinità. | ||
+ | Fra le leggende che riguardano questa Dea, oltre quella del giovane conteso da Leira e Morwell (vedi Leira), e quella delle antiche battaglie fra i propri fedeli e quelli del belligerante Khorr (vedi Khorr), vi sono quella sulla gigantomachia in cui le conoscenze e la magia della Dea furono determinanti per la vittoria dei Sette, quella in cui insegnò ai mortali a far uso della magia, ma anche qualche mito in cui pecca di superbia come quando uno stregone particolarmente talentuoso e arrogante sfidò la Dea ad una gara di incantesimi, forse per prenderne il posto fra i Sette e la Dea, tremendamente adirata per tale affronto, rifiutò il confronto e lo bandì in una dimensione per lui letale obliandone il nome per sempre e giustificando l'intero suo operato come l'aver agito per proteggere l'Aengard da una futura minaccia alla stessa integrità del creato.\\ | ||
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+ | **Culto:**\\ | ||
+ | I templi a lei dedicati sono spesso luogo di cultura e ritrovo di maghi e intellettuali di ogni dove. Non è raro che all'interno degli stessi si tengano dei simposi dove gli studiosi scambiano le loro conoscenze sotto l'occhio vigile della Dea rappresentata con statue e dipinti. | ||
+ | Le funzioni sono svolte in modo composto e spesso vengono svolte manifestazioni di magia.\\ | ||
+ | I sacerdoti sono più dei saggi che dei cultisti, hanno passato la vita in viaggio e imparato quanto più potevano per poterlo trasmettere ai fedeli. Non è raro che essi siano dotati di capacità divinatorie, che vengono messe a disposizione dei fedeli qualora loro lo ritengano opportuno. I cultisti più estremi e ambiziosi non frequentano i templi, ma anzi se ne tengono alla larga covando le proprie conoscenze per se o sottraendole anche agli stessi confratelli se necessario. | ||
+ | Spesso e volentieri gli archivisti che gestiscono le biblioteche e gli archivi cittadini sono fedeli alla Divinità. | ||
====== FERIY ====== | ====== FERIY ====== | ||
{{:wiki:feriy2.gif|}}\\ | {{:wiki:feriy2.gif|}}\\ | ||
- | Divinità ermafrodita degli eccessi, dell'ambiguità e dei veleni\\ | + | **Dominio divino:**\\ |
- | Simbolo: una maschera con due facce\\ | + | Divinità ermafrodita degli eccessi, dell'ambiguità e dei veleni. Non si colloca in un contesto di positività o negatività, Feriy è il più imprevedibile degli dei e incarna il libero arbitro, il caos inteso come male necessario e talvolta fine a se stesso. Feriy è colui che incoraggia gli altri dei nel loro lato oscuro e malizioso. Egli è la scintilla del genio imprevedibile che innesca eventi, siano essi positivi o negativi. Incarna la casualità, la fortuna e la sfortuna. Signore della burla, delle bugie, della scaltrezza, del sotterfugio e del trasformismo. |
+ | * **Simbolo:** Una maschera con due facce | ||
+ | * **Terra Consacrata:** Conca del Tuono | ||
+ | * **Emissari:** Trattandosi di Caos, questa divinità può avere come emissario innumerevoli diverse manifestazioni e, al loro cospetto, il fedele non avrà mai la completa certezza che si tratti di un effettivo emissario di Feriy.\\ | ||
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Feriy è forse la figura più ambivalente e controversa fra le sette Divinità.\\ | Feriy è forse la figura più ambivalente e controversa fra le sette Divinità.\\ | ||
- | Ingannatore, malizioso, portatore di caos e talvolta anche di ordine, patrono dei veleni, è un ingegnoso ideatore di sotterfugi e trucchi, con cui si narra ingannò più volte persino gli altri sei, suoi pari (il rapimento del diletto di Leira, il furto di un libro di Raswa-Ti, il trasformarsi in uno sciame di vespe per disturbare l'operato di Valekun, tanto per citarne alcuni).\\ | + | Ingannatore, malizioso, portatore di caos e talvolta anche di ordine, patrono dei veleni, è un ingegnoso ideatore di sotterfugi e trucchi, con cui si narra ingannò più volte persino gli altri sei, suoi pari (il rapimento di uno dei diletti di Leira, il furto di un libro di Raswa-Ti, il trasformarsi in uno sciame di vespe per disturbare l'operato di Valekun, il furto della preziosa collana di Leira dopo averle tagliato i capelli nel sonno, e le avventure e scontri in compagnia di Khorr, tanto per citarne alcuni).\\ |
La sua azione amorale, al di fuori di ogni convenzione, ne fa a pieno titolo la divinità degli eccessi e dell'ambiguità, tanto che si narra di numerosi episodi in cui Feriy si sia travestito, mutato di sesso o atteggiato da buffone in presenza degli altri dei.\\ | La sua azione amorale, al di fuori di ogni convenzione, ne fa a pieno titolo la divinità degli eccessi e dell'ambiguità, tanto che si narra di numerosi episodi in cui Feriy si sia travestito, mutato di sesso o atteggiato da buffone in presenza degli altri dei.\\ | ||
Secoli fa gettò nell'oceano l'enorme serpente Jormengand, da lui creato, per far disperare i marinai.\\ | Secoli fa gettò nell'oceano l'enorme serpente Jormengand, da lui creato, per far disperare i marinai.\\ | ||
- | Il suo culto può prevedere promiscuità sessuale, perseguire i propri scopi senza remore o farsi limitare da dettami morali, esercitare erboristeria e alchimia per creare nuove misture dagli effetti più disparati.\\ | + | Il suo culto può prevedere promiscuità sessuale, perseguire i propri scopi senza remore o farsi limitare da dettami morali, esercitare erboristeria e alchimia per creare nuove misture dagli effetti più disparati. |
Com'è facile immaginare Feriy è anche la divinità più imprevedibile e incostante, infatti non è raro che possa donare o togliere la propria benevolenza a un mortale, cambiando idea senza motivo apparente. | Com'è facile immaginare Feriy è anche la divinità più imprevedibile e incostante, infatti non è raro che possa donare o togliere la propria benevolenza a un mortale, cambiando idea senza motivo apparente. | ||
+ | Capace di mutare forma a proprio piacimento Feriy può muoversi tra i mortali senza essere riconosciuto ma c'è chi dice che il suo reale aspetto sia quello di un giovane dalla bellezza androgina e dalla pelle molto chiara, con gli occhi dorati e una folta capigliatura rossa disordinata che cela parte del viso.\\ | ||
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+ | **Culto:** | ||
+ | Tra tutti i culti questo è quello più libero di esprimersi, al punto che ogni fedele ha un proprio modo di vivere la fede nel dio e non tutti pertanto scelgono di frequentare i templi a lui dedicati. Spesso in suo onore vengono svolte feste che durano per giorni, vere e proprie feste orgiastiche, dove alcol, droghe e promiscuità sessuale sono incentivati. In queste i fedeli, preda delle allucinazioni, agiscono senza freni. Una frangia del culto crede nel caos come un ritorno alla libertà contrapposta alla società che getta catene invisibili su tutti e intesa come male necessario per la comune emancipazione. Per altri il caos è il mezzo per poter vivere la propria vita senza leggi e costrizioni. Altri fedeli sono abili politici, che del sotterfugio e inganno hanno fatto un mestiere; altri ancora tirano a campare vivendo alla giornata, godendosi i piaceri della vita senza mezze misure. Ladri, assassini, truffatori o semplici girovaghi e buontemponi, ma anche diplomatici e governanti, i fedeli di Feriy sono imprevedibili, sadici e geniali tanto quanto il loro dio.\\ | ||
+ | Il motto sembra essere: tutto è lecito purché non ci si faccia mai beccare con le mani nel sacco. \\ | ||
+ | Ciò che se ne deduce è che il culto di Feriy è caotico e spesso disunito, privo di una linea comune. Il dio capriccioso dona e toglie a proprio piacimento a coloro in cui vede riflesso qualcosa di sé, premia il talento malizioso e il genio folle e coloro che agiscono come lui agirebbe. Si potrebbe dire, in un certo senso, che ogni singolo fedele incarni una delle innumerevoli maschere di Feriy. |