Differenze
Queste sono le differenze tra la revisione selezionata e la versione corrente della pagina.
wiki:azioni_tentate [2014/12/14 18:30] verdux |
wiki:azioni_tentate [2015/01/27 21:16] (versione corrente) verdux |
||
---|---|---|---|
Linea 1: | Linea 1: | ||
====== Tentare un'azione ====== | ====== Tentare un'azione ====== | ||
- | Come abbiamo visto, le azioni che non hanno un esito scontato vanno **tentate** in presenza di un Master, che le convaliderà o meno.\\ | + | Quando un Giocatore vuole provare a far fare al proprio Personaggio un'azione dall'esito tutt'altro che scontato, ci troviamo di fronte a un'Azione Tentata, cioè il Giocatore scrive che "tenta" o "cerca" di fare quella determinata azione e il successo o fallimento del tentativo viene deciso secondo il regolamento sottostante.\\ |
- | Ferma restando la piena discrezionalità del Master nel gestire gli eventi, quale criterio viene utilizzato?\\ | + | |
\\ | \\ | ||
- | Il Master, caso per caso, stabilisce una **soglia di difficoltà** da 1 //(banale)// a 10 //(quasi impossibile)//.\\ | + | Il Master, innanzitutto, in base al contesto e alla descrizione dell'azione tentata decide se far tirare o meno un dado al Giocatore.\\ |
- | Fatto ciò, ogni azione tentata va indicativamente ricondotta a uno dei tre parametri base (Forza, Mente, Destrezza).\\ | + | Se il Master decide di far tirare il dado, riconduce l'azione tentata a uno dei tre parametri del Personaggio (Mente, Forza o Destrezza) e fa tirare al Giocatore un dado pari a quel parametro.\\ |
- | Il parametro del PG viene dunque diviso per 20, arrotondando per difetto: se il risultato è sufficiente a raggiungere la soglia | + | //Esempio: in un'azione basata sull'agilità, da parte di un PG con Destrezza:78, il Master chiederà a quel Giocatore di tirare un dado da 78.// \\ |
- | di difficoltà, l'azione verrà considerata riuscita senza bisogno di alcun tiro dadi.\\ | + | |
- | Se, invece, il parametro/20 //(arrotondato per difetto)// non basta a raggiungere la soglia di difficoltà decisa dal Master, allora | + | |
- | il Giocatore sarà invitato a tirare un **dado da 6** e sommare il risultato di questo tiro al parametro/20:\\ | + | |
- | se il risultato finale raggiungerà o supererà la soglia di difficoltà, allora l'azione sarà considerata riuscita.\\ | + | |
\\ | \\ | ||
- | ESEMPIO PRATICO:\\ | + | Come viene deciso se il tentativo ha successo?\\ |
- | Il Personaggio //Tizio//, che ha Forza:60, Mente:70 e Destrezza:80, scrive in una sua azione di **cercare** di camminare su una | + | Semplice! Il Master confronta il risultato del dado a una soglia di difficoltà da 1 a 100 e, se il tiro dado raggiunge o supera tale soglia, il tentativo ha successo!\\ |
- | corda tesa fra due case.\\ | + | \\ |
- | Il Master decide per quest'azione tentata una **soglia di difficoltà di 7** e stabilisce che questo tipo di azione sia da ricondurre al parametro **Destrezza**.\\ | + | In caso di successo critico, cioè quando il Giocatore ottiene con il dado il risultato più alto possibile, il tentativo avrà successo indipendentemente dalla soglia di difficoltà che era stata decisa dal Master.\\ |
- | Se prendiamo la Destrezza di Tizio e la dividiamo per 20 //(80/20)//, **otteniamo 4**.\\ | + | \\ |
- | 4 non raggiunge la soglia di difficoltà, che è 7. Quindi il Master chiede a //Tizio// di tirare un dado da 6.\\ | + | Allo stesso modo in caso di fallimento critico, cioè in caso il risultato del tiro dado sia uguale a 1, il tentativo fallirà in ogni caso, con conseguenze più o meno clamorose a giudizio del Master. |
- | //Tizio// tira il dado richiesto e **fa 3** su 6.\\ | + | |
- | Sommiamo questo tiro dado (3) alla destrezza diviso 20 (80/20=4) e otteniamo 7 //(3+4)//.\\ | + | |
- | 7 è sufficiente a raggiungere la soglia di difficoltà prevista per quest'azione (che era, appunto, 7), quindi il Master decreta | + | |
- | il successo dell'azione. | + |